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これから

私、団長こと

わんたろこと

ちぃたこと

その他39人は

ドラゴンネストを

 引 退

しますぇn!


どっちだ!

と思う方もいるでしょうが

まさしく

しますぇn

なのです。


ある意味では引退ですが

一応まだINはします。

やりたいこともありますし。


最大の目標のギルドGD討伐は達成したので

当面の目標は

GD本体戦DPS7.5億目指しです

ちなみに前回の初討伐時は6.98億だったので

スキル回しの精度次第では全然いけます。

ただ前回は行動運が か な り よかったので

普通にやると6億ちょいになると思いますので

普通にやっても7.5億行くまでは装備を強化し続けます。

ただもう

土曜日に温泉入って

ネメシスぶん回して

防具叩くだけなので

他には特に何もしませんし

平日はほぼINしないです。

サーヴァント冒険も思ったほど儲からなかったですしね・・・。


続く。
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近況報告 9/31

ふわふわ兵団はグリーンドラゴン討伐しました。

DN 2018-09-30 23-56-45 Sun

2枠空いていたので野良を2人募集して討伐です。

GD攻略を始めて2ヶ月ちょっと

長かったです。

正直かなり焦れてきていて、

気持ちはギリギリでした。

実際何人か脱落した人たちもいましたが

ずっと頑張って続けてきたメンバーが

一人も欠けることなく揃っている時に達成出来て

本当によかったです。


元々装備が揃っているスタートを切ったギルドとは違い

一から、羅刹から揃えるところからの団員の募集から始めてギルドで討伐したのは

ふわふわ兵団だけかもしれないので

かなり誇りに思っています。


GD討伐おめでとうごじあました。

WW改変案妄想チラ裏2

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

ウィンドウォーカー編2

メンテでみなさんが暇なのにかこつけて

チラ裏パラダイスを用意しました。

WWの改変案妄想は前にも書いたので

これは改訂版となります。


か な り コ ア で す 。



◆ホークアイ
[CT50%上昇、持続15秒、クール120秒に変更。]
ホークアイは過去に何度も改変されてるスキル。
うろ覚えの余談だけど昔はオウルズレイジと逆でこっちが長時間バフだったような?それともこっちがPTバフだったかも。
2年ほど前の開発者との座談会でユーザーが敏捷職のCT不遇を訴えた事があって、つまりCTカンストは簡単すぎるのにCTDは上げづらいせいでCTD職と比べてステータスが上げにくいっていう訴えで、その時の開発者の反応がとても印象的だった。
「え?そんな事になってる??」というまるで知らなかったという反応。
でも推測だけどあれは別に開発のゲームに対する知識が足りないとかそういうのではなくて、CTというのはだいたいHPとのトレードオフだけど、つまりCTを上げるならHPを下げないといけないし、HPを上げるならCTを上げれなくなるんだけど、日本プレイヤーは昔から何故かCTカンストが前提という考え方の人が多くて、まず何よりも先にCTを上げないといけない、っていう風潮があった。
込み〜kとかの火力評価もCT期待値は計算に入れないし、それは89%が当たり前だからという前提もあったから。
つまりステータスの価値としてCT>HPが当然で、だからかなりぎりぎりのHPでCTを確保するプレイヤーは今でも多いと思う。
でもこれはあくまで日本だけのローカルな意識であって、開発国はじめ他の国ではCTとHPの価値にそこまで大きな偏りは無く、HPは少し余裕を残して抑えるくらいが基準なんだと思う。最近は他国もHPは甘え思考になってきてる気はするけど。
そうなるとCTカンストの難易度は上がるし、敏捷職のステータスの不遇さは日本ほどじゃ無くなる。
だから開発者はCTの劣性を考えていなかったんだと思った。
で、そんな訴えを受けた開発の素直な対応によってオウルズレイジとホークアイはCTバフからCTDバフになって、晴れて不遇を脱したんだけど、その直後の95キャップは開発も敏捷職のステータス不遇を改善するためにCTを稼ぎにくく設定したから、だったらオウルズレイジとホークアイはCTバフのままでよかったんじゃ無いの?っていう意見が多く出た。
今はまたCTが稼ぎやすいからCTバフに戻されても困るところではあるけど、ただ個人的に思うのは、例えそうでもアーチャーのバフはCTDよりCTバフであるべき。
敏捷職なんだからクリティカル職でいくのがコンセプトとして正しい姿のはず。
だからホークアイは今一度CTバフにするのがバランスとして正しいと思う。
短時間の間、高いCTを得られる、アーチャーのつまりここぞって時の奥義としてクールも長めで。
そして肝心のCTカンスト者の為の対応策として後述のホークアイEXを用意した。

◆オウルズレイジ
[CT15%上昇に変更。]
だいたいはホークアイの説明と同じ。
前提としてキャップ開放直前の時期でもCTカンストは難しめの装備設定にする。

◆フィジカルマスタリー(全職共通)
HP増加を削除。
[武器をしまうとスキルレベルあたり秒間自然。]
()内は1分、3分、5分の回復量。
Lv1:0.1%/2秒(3%、9%、15%)
Lv2:0.2%/2秒(6%、18%、30%)
Lv3:0.35%/2秒(10.5%、31.5%、52.5%)
Lv4:0.6%/2秒(18%、54%、90%)
Lv5:1%/2秒(30%、90%、150%)
フィジカルマスタリーはM振り必須のスキルで、開発もそれを前提に敵の攻撃力を設定してるし
つまりいっそ廃止してそれを前提に敵の攻撃力を下げて開発しても同じ事。
このスキルは意味がないと言える。
スキルを習得する、さらにスキルレベルをどこまで振るのか、それらの選択の自由があればあるほどゲーム性は高くなる。
事実上選択の余地がないHP増加よりも自然回復効果にしてしまえば、生存力に自信がある人にはスキルを切ってSPを他に回す選択も出来るし、より生存力を高めたい人ならM振りすればいいし。
ラウンドクリア時のHPMP全快を削除し、時間制限も廃止する前提だけど、ヒーラーがいなくても時間をかければ回復出来る。
ヒーラーがいれば時間をかけずに回復出来る。
武器仕舞い時のみの効果なので基本的にはラウンドクリア時の待機での回復となる。
MMORPGだと割と当たり前の要素なんだけど、時短時短とうるさいユーザーには理解出来ない楽しみがある。

◆スパイラルキック
[無敵を0.3ほど付与。]
元々無敵があったのに無敵を削除されたスキル。
恐らくだけどアクション性を上げるための弱体。
スパイラルキックの長い無敵でボスの攻撃を簡単に避けれてしまうのを対策したんだと思う。
特にウィンドウォーカーはショータイム中は何度でも使えるし。
その考えは悪く無いけど、ただ、スパイラルキックの無敵があろうが無かろうが、ショータイム中はローリングとチェーンローリングで無敵を使い放題でさほど変わらないし、テンペストもスパイラルキックが無くても簡単に無敵を継続できるから解決にはなっていない、というのと、何よりもスパイラルキックのスキルモーションで無敵が無いのはおかしい。
シンブレイカーやシニアターン、イリュージョンステップにも無敵はあるのに、アサシンはともかくパラディンやダンサーと比べて無敵が取り柄のアクロバットの方が無敵を削除されてるのはコンセプト的にもおかしい。
なのでスパイラルキックは今一度無敵を取り戻すべき。
簡単な回避になりすぎるのを懸念するならスパイラルキックの突進モーションの減速部分以降から無敵を削除すればいい。

◆ブルーミングキック
[火力を他主力スキルと比較して弱く。]
インスタントスキルが実装したのは90キャップで、つまりR化の時で、それは開発がドラゴンネストのアクション回帰を謳った時の事で。
華麗なる回避からの攻撃でアクション性の高い戦闘をして欲しい、つまりそれまではソーサレスやプリーストなんかがボスの攻撃を避けてから攻撃するある種のターン制バトルだったのを、グラディエーターやアクロバットのように回避しながら攻撃もするというアクションバトルを全職に取り入れたい、そんな考えからインスタントスキルが作られたんだけど、だから例えばムーンロードも最初はローリングをするとフラッシュスタンスがインスタント化したし、ソウルイーターもターニングステップでクリングスネイクがインスタント化していたし。
でも開発の失敗点は、回避したついでに攻撃出来るというコンセプトだったのに、インスタントスキルを使うために、敵が攻撃してきていなくてもローリングをしてインスタント化させるという戦闘をさせてしまったというところ。
結果として失敗に終わって、アクション性なんてもはやどうでもよくなって、後に修正された職は回避スキル関係なしになってしまった。
例えばムーンロードはハンマーリッジからのハーフムーンスラッシュインスタントになったし、ソウルイーターもスティグマオブカースからのスピリットビーストになったし、バーバリアンもデモリッションフィストからのボーンブレイクになってしまった。
失敗例の話に逸れてしまったけど、つまり開発のアクションバトル回帰を掲げた時にリッパーのフレイムロゴーストやダンサーのアボリッシャーなんかが火力を上方修正されて、まるでPvPでのコンボアクションのように戦わせたくて、小手先のようなスキルを使わせたいが為に強くした。
それ自体は良かったんだけど、問題は小手先スキルを強くしすぎてしまって、結果的に派手なイズナドロップやジェネラルダンブレイドよりもフレイムロゴーストやアボリッシャーの方が強くなって、大技の頼り無さが極まってしまった事。
そしてブルーミングキックもその流れで強化されて、一時はウィンドウォーカースキルのDPSの中で上位30%ほどを占めてしまった。
これではサイクロンキックやライジングストームのクールが見合わないし、それはコンセプトとして正しく無い。
大技と小手先はどちらも良し悪し、ブルーミングキックはクールが早くてSA破壊とスタン率が高い分、火力は控え目がいい。
結局CTも火力もPVPのバランスに寄せるのが一番。

◆サイクロンキック
[無敵を削除。]
以前にPvPだけ無敵削除をされたけど、やはりこのモーションで無敵がある方が無理があるというもの。
PvEでも削除しちゃうべき。

◆ダブルサマーソルトキック
[攻撃力継続コンボシステムを導入。
旧マキナの通常攻撃のように、連携発動元のスキルの倍率を引き継ぐ。]
例えばダブルサマーソルトキックの攻撃力が400%でイーグルディセントの攻撃力が2500%の時はイーグルディセントEXでの蹴り上げが30%なら2500%×30%で750%となり、ダブルサマーソルトの攻撃力はその400%なので3000%となる。
スタン状態の敵からサマーソルトキック150%をした場合は150%の400%なのでダブルサマーソルトキックは600%となる。
これによりアクロらしさの権化でもあるダブルサマーソルトキックをもっと使える場面が増えるし、イーグルディセントEXも蹴り上げの意義が大きくなる。
テンペストもダブルサマーソルトキックに繋がるスキルは多いしウィンドウォーカーに対してのダブルサマーソルトキックの優性は守れる。

◆ショータイム
[スパイラルエッジの強化効果を削除。]
ショータイムはショータイムらしく、余計な効果は必要ない。
それに40スキルは特別な必殺技で、それをやすやすと強化するバフがあっていいはずがない。

◆イーグルディセントEX
[攻撃力増加効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を30%に変更。]
EXの効果から攻撃力増加を削除することでテンペスト列のスキルを上げるスタイルも作る選択肢が出来る。それによってスキル振りの個性が出てよりゲーム性が上がる。
イーグルディセントにはイーグルディセントの良さがあるし、攻撃力だけで優遇するのはかえってイーグルディセントの良さを薄めてしまっている。
ただし追加の蹴り上げは以前と同じに戻し、イーグルディセントの攻撃力の30%にする。
これは先に書いたダブルサマーソルトキックのコンボ継続システムのため。

◆ブルーミングキックEX
[攻撃力増加効果を削除。
特殊攻撃でスパイラルキックが出る効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を50%に増加。
被害増加デバフを削除。]
イーグルディセントと同じで、ブルーミングキックには離陸出来るという大きなメリットがある。
そこに攻撃力増加はいらないし、モーションが増える分だけのダメージが増えれば十分と言うもの。

◆サイクロンキックEX
[攻撃力増加効果を削除。
特殊攻撃でスパイラルキックが出る効果を削除。
空中で使用可。
空中で使用するとインスタントと同じ。]
後に書くけどインスタントは削除したいから、サイクロンキックEXの効果にしてしまう。
滞空維持もできるし攻撃力の増加はなくともいいEXとなるはず。
モーションが短い分DPSは上がるし。
実はサイクロンキックEXの空中化は実装前からアクロ界隈では期待されてたもので、それを今こそ取り入れる改変案になる。
地上に戻らなくても空中でそのまま戦えるのはウィンドウォーカーにはいい強化。

◆ライジングストームEX
[削除してスパイラルエッジEXを追加。]
50スキルのEXはあまり意味がない。
どうせウィンドウォーカーにしか取れないスキルのEXなので、テンペストとの差別化には貢献していない。
もちろんレベルが高くなることでスキルが強くなるというのはRPGにおいて重要な要素だけど、ことドラゴンネストにおいてレベルの要素はほとんど意味を持たないし、つまり50スキルのEXはあまり意味がないということになる。
まして昨今の高頻度でくる職強化でキャップ開放でも無いのにガンガンスキルを強くして新規効果を加えてる流れで、その職にしか使えないスキルのEXの効果なんてあまり価値が無い。
やはり32スキルの次なんだから待望とされた40スキルEXにするべき。

◆スパイラルエッジEX
[発動から着地攻撃までの時間が長いほど威力が二次関数的に増加。]
つまり高度が高いほど威力が倍増する。
単純に火力増加するのはEXとしては出来損ない。
以前は着地時にジャンプキーで硬直キャンセルして後ろ宙返り離陸出来るというものを考えていたんだけど、フラッシュキックや後に書く覚醒サークルシュートがあるので硬直キャンセルよりはこちらの方がウィンドウォーカーの必殺の〆らしくていいかなと思って考え直した。
二次関数的というのはつまり、例えばだけど発動から着地までが2秒の時は表記の100%としたら
2.0秒:100%
3.0秒:200%
4.0秒:400%
5.0秒:800%
と言う具合で、例え1ミリでも高く飛べる技術が火力になるという事。
高く、より高く、ウィンドウォーカーは飛ぶ。

◆クラスマスタリー1
[スパイラルエッジの時短効果を削除。
滞空時間1秒毎にアクロエア1個獲得する。]
元エアセンスという名前のかっこいいマスタリースキルだったんだけど、その時の効果は3秒滞空でスパイラルエッジのリセットが出来るようになるというもので、それ自体はウィンドウォーカーのアクションを無視した3秒滞空に縛られる戦闘スタイルとなったせいでかなり不評だったし個人的にも40スキルの時短は好きじゃ無いから低評価だった。
でも方向性はすごく評価してて、滞空時間が強さになるというのはぜひ復活させて欲しい。
という事でエアライドでのアクロエア獲得を削除してクラスマスタリーもといエアセンスにより、滞空時間でバブルが溜まるようにする。
ただし滞空しなければいけないという重要性は持たせず、無駄に滞空するよりは攻撃し続ける方がDPSは稼げて、攻撃し続けながら滞空も出来れば尚強いというものにする必要がある。
[アクロエアは最大20個まで保有可能。
地上に立つと1秒毎にアクロエアを2個消滅。]
ここらの数の調整は実際にテストプレイしないと分からないから適当だけど。
恐らくネスト入場前に入り口で必死に滞空行動をするバッタが見られるようになる。
なんならスキル名もエアセンスに戻していい。

◆クラスマスタリー2
削除してホークアイEXとムーンサルトEXを追加。
インスタントは失敗作だったから完全に削除。
一部職の有意義なインスタントスキルについては別の形で残せばいい。
代わりに選択式のEXを用意して、どちらか片方しか取れない外伝職のようなタイプを追加する。
これにより同じウィンドウォーカーの中でも習得スキルによる個性が出てゲーム性が高くなる。
ただし効果は控え目にしないとバランス調整がまたしんどくなる。

◆ホークアイEX
効果がCT10%増加に下がる変わりに、上限の90%を超えるようになる。
ムーンサルトEXと同時習得不可。
たった10%しか上がらない代わりに99%、実質100%になる。

◆ムーンサルトEX
後ろキーを押しながら発動すると敵にかかと落としをした反動でそのまま後ろ宙返りをして宙に舞う。
ホークアイEXと同時習得不可。
カーリーのファントムダイブのようなアクション。
ウィンドウォーカーの滞空時間を稼ぐのに使えるスキルで、ホークアイによる火力か、滞空かを選ぶ形になる。

◆クラスマスタリー3
削除してスパイラルスピンEXとスピリットブーストEXを追加。
クラスマスタリー3はそこまで壊れているわけではないけど、どうせ1次スキル強化するならいっそEX化でもいいかなってところ。
別に今のままでもいいといえばいい。

◆スパイラルスピンEX
空中で使用可能になる。
スピリットブーストEXと同時習得不可。
アクロコプターが出来て滞空時間を稼げる。
ただし無くても十分滞空は可能なのでそのまで必要ではない。

◆スピリットブーストEX
スピリットブースト詠唱中に特殊攻撃を押すとアクロエアを全て消費して強化スピリットブーストを発動。
強化スピリットブーストは持続時間が7秒に減り行動速度が100%上昇する。
スパイラルスピンEXと同時習得不可。
100%で2倍というと相当速い。多分操作しきれない人も少なくないほど出ると思う。
ただ単純に考えればDPSは2倍になる訳だから、強化効果としては相当高くなる。
実際には落下速度は速くならないし滞空もし辛いしで2倍にはならないと思うけどそこはスキル回し次第で、テンペスト列主体なら十分高いDPSを弾き出せると思う。
もちろん習得後も普通に使えば通常のスピリットブーストが使えるから使い分けが可能。

◆エアライド
◇[アクロエアの自然獲得を削除。
回復効果を削除。]
クラスマスタリーもといエアセンスで稼げるようにするからこちらのは削除。
またトリガースキルのスパイラルキックとエアウォークによる一部スキルの変化も削除。
その代わり空中で使えば自動的に変化版になるなどにしている。
回復効果は削除して新生キュアウィンドに戻す。

◇覚醒ブルーミングキック
[ブルーミングキックと再使用時間を共有し、2段目の範囲強化を削除。
空中で使用時にアクロエア消費。
攻撃力は3個で50%増加、5個消費で150%増加。]
アルケミストのバブル消費攻撃と同じ具合。
消費したくない場合は地上で使えばいい。
2段目の遠距離キックはやはりウィンドウォーカーらしくないので削除。
離れた敵には高い機動力で一気に近接距離まで近づけばいいだけのこと。

◇覚醒イーグルディセント
[イーグルディセントと再使用時間を共有する。
地上で発動可能になり、地上で発動時はアクロエアを消費して、空中に瞬間移動してイーグルディセントを発動。
瞬間移動時無敵。
攻撃力はアクロエア3個で50%増加、5個で150%増加。]
バッタ版ジャスティスクラッシュになる。
こちらは空中で使えば通常のイーグルディセントが使える。

◇覚醒ライジングストーム
[ライジングストームと再使用時間を共有。
即時発動を削除。
空中で使用するとアクロエアを消費して回転部分がゆっくりと1mほど降下するようになる。
3個消費で50%増加、5個消費で150%増加。]
実際モーション時間を考えると3個くらいは溜まりそう。

◇覚醒ラッシュアタック
[ラッシュアタックと再使用時間を共有し、空中で使用するとアクロエアを5個消費して水平方向にまっすぐ突進し命中すると空中のまま敵を乱打する。
攻撃力は3個消費で50%増加、5個消費で150%増加。]
こちらもモーション時間を考えると2個くらいは溜まりそう。

◆覚醒スパイラルエッジ
[削除して覚醒サークルシュートを追加。]
追加した覚醒スキルが前よりもやっつけの雑覚醒で草も生えない。

◆覚醒サークルシュート
[弓を使わずに手から輪型に並んだ小さなスピリットファイアリングを出してサークルシュートをする。
空中で使用可。
割り込み発動可。
空中で使用時、アクロエアを全て消費。]
要するに緊急回避スキル。その為アクロエアを全て消費するというリスクを背負う。
地上で使えば消費無しで普通に使える。
ウィンドウォーカーのスキルに弓を使うものを入れたく無いという開発の志は素晴らしく評価している。
なので覚醒サークルシュートも弓を使わず素手でアクロ玉をスプラッシュしてサークルショットバウンドする事でその志を汲む。

◆覚醒エアウォーク
実装してみてさっそく思ったのが、強化エアウォーク発動時の星の(ような)エフェクトが素晴らしい!ってこと。
ウィンドウォーカーのショータイムの時に出る星はかつての職アイコンにも使われており、星はシューティングスターと同じくウィンドウォーカーにとっても大事な要素だった。
まさかここに来てこの星のエフェクトを取り入れてくれたのは、本当に開発のウィンドウォーカーへの愛を感じる。
ただしこれはエフェクトの話。
効果としては少し物足りなくて、特定スキル使用時に一定確率でダメージが高くなるのはイマイチ。
やはりここでもウィンドウォーカーの滞空技術がモノを言う効果にして欲しいところ。
風の流れを読んでタイミングよく使えば強化される、とか。
実際にゲーム内の風を読む事は出来ないので、そこは代案でアクロエア10個、20個貯蓄時に0.2〜0.3秒だけ体の周りに風を感じた事を示す星のエフェクトが出て、その0.2〜0.3秒の間にエアウォークを使うと強化、というのが良さそう。強化効果も現状の高く跳ねる効果を残して攻撃力増加は削除。
強化効果は5回ともに適用され、範囲判定が縦方向に大幅に増加し、かなり高い位置からでも当たるように。
つまりタイミングよく使えた強化エアウォーク5回でかなりの高高度まで飛ぶことが出来、滞空時間を稼げたり前述のスパイラルエッジEXの攻撃力増加に繋げられる。とか。
他の効果でもいいけど程々のものが浮かばない。

◆覚醒ショータイム
ここまでの改変案の中ではこれは要らないので削除して、キュアウィンドを復活。

◆キュアウィンド
[アクロエアを1個獲得する毎にHPを0.5%回復。
アクロエアを消費して0個になる時に状態異常を回復する。
回復する状態異常の数は消費したアクロエア3個あたりに1つ。]
つまり前述の覚醒サークルシュートやスピリットブーストEXを使えば確実に発動できる。
20個持っている時に使えば6つの状態異常を治せるし、5個しか無ければ、つまりエアライドによる全消費だと1つの状態異常しか治せない。
回復効果は、5秒滞空で2.5%回復、10秒なら5%。
戦闘時間が3分としてその内1分間を空中で過ごすとしたら、1回の戦闘内で30%ほどは回復している事になる。
これも滞空戦闘技術次第といったところ。
まあ回復効果はぶっちゃけ無くてもいいけれど。前述のフィジカルマスタリーもあるし、きちんと回復職を入れて行けばいいんだし。



以前の改変案に説明を入れたのと、

少し新スキルに対応した版になりました。

現実的に開発可能な範囲で

かつバランスも良くなるレベルだと

この辺りが最良かなと思います。

とにかくアクション性と自由性を追求していて、

ウィンドウォーカーのコンセプトに則っています。

かなり細かく手入れした内容になっていますが

実はウィンドウォーカーは、

そこまでいじる部分がない

良くできた職だと思っていますから

他職の改変案になると

こんなもんじゃないです。

ウィンドウォーカー好きには

割と賛同してもらえる妄想案だと思いますが

他職使いだとスルーするようなコアな内容だったと思います。

他職の分もまだまだあるので

これから気が向いたら

チラシの裏につらつらと書いていこうと思います。



終わり。

近況報告 9月の団員の活動記録

レジェンド等級のSV遠征が実装しましたね。

SVジェレイントの雇用に1回1万5000Gかかるのですが

たいていの場合持ち逃げされるようで

なんともガメついドラゴンです。

ゴールドドラゴンなので金が大好きなんでしょうね。


ガルディアナのちぃたさんも強いサーヴァントを持っています。

その名もアリシア。

SVarisia.jpg
近う寄れ。うむ。くるしゅうないぞ。

ジェレイント(笑)と違って超絶優秀です。

ご主人様よりも5倍ほど高いDPSを出してくれます。

遠征からの報酬なのか

時々高価なアイテムをくれます。


しかし主人とサーヴァントの関係に必要なのは

御恩と奉公です。

奉公に報いる御恩が必要なのです。


ウィンドウォーカーわんたろさんの場合は

「がんばれー!」

という声援を以って御恩とさせていただいてます。

SVarisia2.jpg絶望的なギミック状況。この後、無事全滅しました。

ウィンドウォーカーといえば

来月あたりにオウルズレイジの改変が入るそうですね。

最強のバフ待ったなしです。

okohuku.jpg

これも日頃の行いの賜物でしょう。

アクロちゃんの善行が

天の神様の心を動かしたのです。

yasaakruo.jpg
アクロバットはとっても生やさしい


そして国産のサーヴァントアリシア以外にも

インドネシアから訪日したPvP勢や

中国からやってきたGD攻略要員など

ふわふわ兵団はとっても多国籍なギルドです。

そしてまだまだ団員を募集しています。

装備がよわよわな人でも全然問題ありません。

羅刹+0からでも歓迎します。


つづく。



あと余談ですが

すねいくさんがラビリンスカイロンネスト10層を無事クリアしました。

次は11層ガーディアンネスト突破のために奮闘中です。

suneku2.jpg
応援よろしくおネギ愛します。

リバースミストネストの評価

実装してだいぶ経ち

今更ではありますが

前から書きたかったのでミストネストの評価を書きます。

結論から、リバースミストネストは

結構イイ

です。

70点くらいです。



各ラウンドの評価は後で話します。

まずは旧ミストネストとリバースミストネストの比較ですが

旧ミストネストは全ネストの中でも最も酷いネストだったので

どう比べても良くなった、としかなりませんね。

特に良くなったのは

・バフ消しが無くなった。
・無敵貫通ストンプが無くなった。
・AD連打が殆ど無くなった。

この3つです。

この3つこそがドラネスの氷河期、暗黒時代とも言える

70〜80キャップに使い込まれた要素ですね。

それらの糞要素が使われた経緯については今回は省きます。

R化によりアクション回帰し、

これらの糞要素がガクッと減りました。

旧ミストネストの酷かった点はこの3つと、

報酬の不味さにありました。

不味かった上に絞られた報酬は

他でイベント配布されるなど

ミストネスト行く価値無し!

と言うレベルで酷かったです。



新旧共に言えることでは、

ミストネストはボス戦のBGMがいいですね。

これだけの疾走感があるのは

全戦闘曲の中でもミストネストのボス戦くらいじゃないでしょうか?

この曲です。
↓↓
リンク




各ラウンドの評価


1R カラスのとこ

すごく好きなギミックです。

基本的にギミック色が強いラウンドは消化する時には面倒で嫌われがちですが

個人的には時間がかかろうとそれに見合った報酬があれば全く問題無いと思います。

動くとゲージが溜まるというのは

非常に良く出来たギミックですね。

よく作れたなあと感心します。

玄関口の準備運動としても相応しいラウンドです。

ただ、少し残念なのは簡単すぎる事でしょうか。

ゲージがどれだけ溜まってもバリアさえ1つでも展開させていれば

幾らでも安全にリセットを狙えます。

バリアの展開は蕾をクリックした時の1回きり10秒間ほどの、

合計4回までとかなら良かったかもしれません。

さらに蕾を1つクリックするたびにゲージの最低値が20%増加し、

最後の1つを壊す時にはリセットされても60%からになる

などあっても程よい緊張感があるでしょう。

欲を言えばカラスの監視しているエリアだけスポットライトのように照らされているなど

スパイ系ゲームのようなギミックが出来ていれば更に良かったのですが

技術的には難しいのでしょうか?



2R 木巨人のとこ

ここもかなり高評価です。

火力検定も、別に火の実全てを壊さないといけないわけでもなく

支援職がいてその分火力が少ないなら回復で耐えれば良し

というPT構成の選択肢が出来る点が素晴らしいです。

特に面白味のあるギミックは無いですが、

逆に悪い点も無い良いラウンドです。

ボスの攻撃パターンは割とドラネスらしくて楽しいですしね。

強いて言えばコウモリに当たった時のペナルティが

酩酊のみと言うのがゆる過ぎるとは思います。

反転デバフや視界真っ白デバフなどでも良かったかなとは思います。

それならキュア持ち職が仲間の代わりに当たってすぐに直せば役立ちますし

ミラーなどの障害物スキルが活きる数少ないチャンスにもなったでしょう。



3R 死神のとこ

ここはイマイチです。

やはり火力検定が雑すぎるのが酷い点です。

檻に捕まった人が支援職だと圧倒的に不利ですね。

グールの爆発も対処可能にするべきでした。

檻に囚われるギミックは、コンセプト自体は好きです。

ボスが死神ですから、悪夢に閉じ込められて自力で脱出するなど

とてもファンタジーらしい王道ギミックですよね。

例えば湧く敵がミラード系の敵で、

イビルゲートに出てくるようなプレイヤーキャラの黒い版のアレです。

アレが閉じ込められた人の同タイプのミラードが出現し、

自分に打ち勝つとかならとてもファンタジーらしいですよね。

そして削ったHPの残りの分の割合がそのまま自分に返ってくるダメージです。

60%削ったら自分の最大HPの40%がダメージになるという事です。

これなら支援職ならHPは確保出来ますし、火力職なら削り切って倒せばいいですよね。



4R 暴風の丘

ここは凄く好きなラウンドです。

ダッシュがある今なら、

突風はもっと強くてもいい気はしますね。

ダメージ的にも、押し返し力的にもです。



5R 狼人間のとこ

ここが一番つまらないラウンドです。

狩場と書いてる割にただの広い円形マップですし、

どうせならハロウィンイベントのゴブダイチの探偵イベントの時のような

草が生い茂るマップで狼人間の群れに追われるようなラウンドでも良かったでしょう。

アポカリプスネストの赤オーガに追われるような

はたまた

枯葉の森の爆心地のサイクロプスに追われるような

狩られる側の恐怖を楽しめるステージです。

4Rがほとんど走るだけのステージなので

5Rも走るだけではダメですから、

戦闘メインではある方がいいですが。

例えばブラッディファントムのインビジブルのように

ボスの姿が見えなくなったりするとかを加えても面白かったでしょう。

生い茂る草が踏み倒されて位置が微妙に分かる事の恐怖も出ます。

当然それに合わせた攻撃パターンで。

汚染樹は、要らないです。



6R ボス

相変わらず残念なボスです。

バフ消し、AD、無敵貫通ストンプという悪い要素が無くなっただけで

評価になる点が非常に少ないです。

追加された細く狭い範囲が安全地帯の3連範囲攻撃は中々楽しいですが。

ボスラッシュは正直要りません。

演出としては恐らく

元々巨大な木の周りでボスたちと戦ってきた

というような事を表現したかったのでしょうが

完全に時間稼ぎの失敗ですね。



いっそボス間を区切る木の柵を取っ払い、

広大な森のステージにしてしまいましょう。

そして5Rで削除した汚染樹をここに持ってきます。

みすちょ


エリディアン、ルシアン、アゼリアと言うエルフを覚えているでしょうか?

アレンデルで殺された女王候補です。

あと1人適当に加えても4人にし、ネルウィンのように

汚染樹に操られて登場させれば丁度いいです。

4本の汚染樹は間隔があるため、5本の木を同時に相手にする事はなく、

位置取りを頑張れば2本までに抑えられるようにします。

そしてそれぞれの汚染樹が

1.ボス本体と他の汚染樹を毎秒1%回復。
2.ボスの中心から外向きに弱い風を起こし続け、特に近接の攻撃はし続けられなくする。
3.マップ全体をかなり濃いミストで多い視界を悪くする。
4.ボス本体と他の汚染樹のCT率を90%にする。

などの効果を持っていて、

倒さなくてもボスを倒せるけど、

これらの効果がきついなら汚染樹を倒せばいい

という戦い方の選択が出来るようにすると面白いですね。



それから、ボス本体の攻撃ですがこれもやはり、巨大樹らしさが足りません。

巨大樹なら葉っぱカッター、つるのムチ、ソーラービーム、やどりぎのタネくらいはして欲しいものです。

根っこ攻撃、鳥、蝶攻撃、草や花を咲かせて攻撃してくるなども欲しいですね。

それからやはりネスト名やコンセプトが毒なのですから、

毒霧などを使った攻撃ももっと欲しいですね。

火の実なんてもってのほかです。

エフェクトだけ変えて毒の実なら良かったです。

いいと思える攻撃は2つあって、

1つは枝の手で引っ掻きまわしてくる攻撃。

強いて言えば予測線は要りませんが。

それからもう1つは細い扇状の安全地帯がランダムの3連攻撃。

これもランダムなのがいいですねえ。慣れれば攻撃も続けられますし。

巨大樹の良いところは攻撃が当たりやすいので爽快な所です。

その分硬くて良いと思うのですが、

当てやすくてすぐ死ぬからボスラッシュにしたのが苦しまぎれの部分です。



これがベストだ!という改善案では無いですが、

今のミストネストよりは楽しそうでしょう。

せっかく作り直したんならこれくらい面白そうにして欲しいですね。

とは言え、やはりギミック多めのネストは高評価ですから

全体としては70点とまずまずの評価です。

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Author:団長わんちぇ
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団 員 観 察 日 誌
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