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NekoPie

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ふわふわ兵団の対人教科書・・・6

引きについて

なぜ引きがダメなのか(・ω・υ

まず、単純に、

逃げるという行為がダサい(・ω・υ

何がかっこいいと思うかは、

人それぞれだ(・ω・υ

でも普通の感性で考えて、逃げはダサい(・ω・υ

潔く逃げる、とか

逃げるは剣士の誇り、とか

普通は使わない(・ω・υ

だから普通に考えて引きはダサい(・ω・υ

引きで勝っても、

ダサい勝ち方をしたと自覚しなければならない(・ω・υ

主観的な否定を抜きにしても

引きは有利なので、

一方的に引くのはフェアではない(・ω・υ

なぜ有利なのか(・ω・υ

当然ながら相手の攻撃を見てからかわしたり、カウンターを狙うのは優位となる(・ω・υ

これは基本的戦術だが、

それが顕著な場合が問題となる(・ω・υ

例えばその有利となるカウンター狙いの行動を互いが続けた場合、

勝負展開としては非常につまらないものとなる(・ω・υ

報酬がかかっている場合は、報酬獲得目的なので仕方ないし

チーム戦の場合も味方の足を引っ張るわけにはいかないので仕方がない(・ω・υ

でも一般闘技場の1:1は勝っても報酬はない(・ω・υ

つまり勝つことそのものでは無く、戦って勝つことが目的のはずである(・ω・υ

戦うことを楽しむゲームで、

戦いを避けて勝ちだけ狙うというのは

目的を見失った行動となる(・ω・υ

柔道とかなら指導というルールがあるが

ドラネスの1:1にはそんな試合判定システムはないから

自分たちでしっかりと意識しなければいけない(・ω・υ

さて、

じゃあ実際にどれくらいの距離を取れば引きになるのか(・ω・υ

ぶっちゃけて言えば決まっていない(・ω・υ

引きかどうかは完全に個々の主観で決まる(・ω・υ

でもそんな曖昧だからこそ、はっきりと引きかどうかが判断できる(・ω・υ

曖昧だからこそ自分に聞けばすぐ決められるのだ(・ω・υ

これくらいは距離をとっても大丈夫かな?

という疑問が浮かべばすでに引きだ(・ω・υ

どれくらいとかに関係なく、とって良い距離なんか無い(・ω・υ

抱くべきは、

これくらい詰めれば大丈夫かな?

という疑問だ(・ω・υ

とは言え、初心者でも分かるように、

あえて具体的な引きの定義を書いてみよう(・ω・υ

距離を取るのが許されるのはまず、スキルを有効的に使用するため(・ω・υ

例えばムーンブレードダンスや、サークルボンバーや、レインアローや、ナイトエクスプロージョンなどは近すぎる敵には当たらない(・ω・υ

これらのスキルを当てるために距離を取るのは当然の事だ(・ω・υ

でも距離を取るにしても、コンボの中で取る必要がある(・ω・υ

設置でハメたり、キックとかで飛ばしたり(・ω・υ

単発で当てるために距離を取ることは引きになる(・ω・υ

もちろん相手から距離を取ったなら単発で出すのは問題無い(・ω・υ

この有効的に使用する、というのはバフスキルや回復スキルも含まれる(・ω・υ

潰されないように逃げて距離をあけてからバフをかけたり回復を使うのは引き行為となる(・ω・υ

ただ、コンボでなくともスキルを安全に出すために

ローリングなどの基本回避を使って距離を取るのはグレーゾーンながらも引きとはならない(・ω・υ

例えばSAの低いスキルを使う時、

密着状態ではとてもじゃないが出せないなら、

その時は基本回避で距離を取るのは問題無い(・ω・υ

そればかり繰り返すのは引きになるからグレーゾーンだ(・ω・υ

また、基本回避で距離を取った場合でも、

相手が近づいてこそ当たるスキルの出し方は引きとなる(・ω・υ

例えば基本回避で距離をあけてから届かない位置でヘビースラッシュをした場合、

相手が入ってきたお陰で当たっても近接スキルのヘビースラッシュを当てたから近接で攻めている事にはならない(・ω・υ

もし相手が追いかけてこず当たらなかったら目も当てられない完全な引き行動になる(・ω・υ

ただし引きには例外がある(・ω・υ

基本回避だけでは避けきれない攻撃や状況から退避する場合は背を向けて逃げることすら許される(・ω・υ

分かりやすい例で言えば、

インクイジターのコンセクレイションの範囲外に出る、

エレストラのグレイシャルフィールドから出る、

など(・ω・υ

また、ディヴァインアバターを使ったパラディンから逃げる、

アイアンスキンを貼ったマーセナリーから逃げる、

シルバーフォーゼ中の空中のシルバーハンターや、ショータイム中のウィンドウォーカーから逃げる

なども引きとはならない(・ω・υ

分かりにくい例で言えば、

グラディエーターのトライエッジや

アクロバットのダブルサマーソルトなどの、

モーション中は範囲内において完全優位となる場合も

その範囲から脱出する事は問題無い(・ω・υ

ここまでの説明だけでも分かる通り、

引きとは単純に距離を取る事を指すのでは無い(・ω・υ

なので一見コンボをして戦っているように見えても、

分かる人が見れば引いてる場合もあれば

ボウマスターやソーサレスのような職が遠距離で戦っていても、

それだけで引きとはならない(・ω・υ

もう一度引きが良く無い理由に話を戻そう(・ω・υ

1:1の戦いにおいて競うのは、

互いの練度とセンスである(・ω・υ

分かりやすく言い換えると、

互いのスキルの使い方の上手さと、反応速度である(・ω・υ

ここに引きという行為を入れてしまうと

そのどちらも競う事は出来ない(・ω・υ

引くことは相手の攻撃をゆっくり見て、じっくり考えて対処したいたいう願望の表れだ(・ω・υ

スキルの数少ない使い方の中から選択することしか出来ない、

自分の職への理解の乏しさからくる弱さだ(・ω・υ

自分の職への理解が深ければ深いほど、

スキル一つ一つの使い方の幅は広くコンボへの組み込みや、

相手の行動への対処に使えるはずだ(・ω・υ

だから引きは初心者なら許されるし、

引くことは初心者を卒業出来ていないという事(・ω・υ

つまり、上手いと認められないという事(・ω・υ

上手くなくても勝てて、勝つ事だけに意味がある勝負ならそれでよくても

上手さを競い合う場には適さない(・ω・υ

次は引かないようにする練習方法を話そう(・ω・υ

まず第一に、バフやヒール、召喚などの直接的な攻撃スキルじゃないものでも

必ずコンボに組み込む事(・ω・υ

コンボ職じゃない職でも

相手をダウンさせてから使うようにする(・ω・υ

もちろん相手が引いた場合はその時に使うのはアリだ(・ω・υ


一応、非コンボ職は
ボウマス、シルハン、プリの事。
エレ、マギカ、デミ、イーターもコンボ職と非コンボ職との中間となる。

練習方法その2

開幕はマップの半分より前に出よう(・ω・υ

開幕はスキルがない!!は初心者がよく言うセリフ(・ω・υ

開幕にスキルが無いのはだいたいどの職も同じ(・ω・υ

キック、ジャンプキック系、ローリング派生などはスロットに表示されないため忘れがちだけど、

開幕は有効な手数なのでこれらを駆使しよう(・ω・υ

この差し合い感や駆使してる感は開幕ならではの楽しみ(・ω・υ

そしてこの感覚は自己成長を促してくれるから是非試したい方法(・ω・υ

ちなみにこの差し合いで負けると勝負自体はかなり不利になるゾ(・ω・υ

が、それを恐れない事が脱引きの一貫なので取り敢えず開幕はマップの半分より前に出てみよう(・ω・υ

当然職による優劣はあるけれど、

初心者の内から言えるほどの差は無いので

まずはしのごの言わずに特攻だ(・ω・υ

第三は、常に攻め続けてみよう(・ω・υ

これはスナイパーは流石に厳しいのでスナイパーだけは除く(・ω・υ

特にジャンプキックによろけ、転がしや浮かしがある職は

中盤以降でもジャンプキックを当ててみるとしてやった感が非常に大きい(・ω・υ

細かいスキル使いの感覚を掴む鍵になる(・ω・υ

これら3つの練習方法を試して

引きの世から解脱しよう(・ω・υ

おわり

95クラマス

翻訳したやつ。

信憑性は70%程度。

一部覚醒で来る予定だったものが混じってるのが要領いいというかなんというか。




グラディエーター
ヘビースラッシュのダメージと範囲が増加。
ヘビースラッシュ使用してからフィニッシュアタックEXを使用すると、下段斬りをせずに直ちに飛び上がり攻撃をし、ダメージが大幅に増加する。
ただし敵のHPに影響しないダメージになる。

ムーンロード
ソニックウェーブを使用してからムーンブレードダンスEXを使用すると、低空で高速6連剣気を発射する。

バーバリアン
インパクトブローを使用してからデモリッションフィストEXを使用すると、正拳に変わってすぐに叩きつけをし、骨折状態の敵に命中するとダメージが増加する。

デストロイヤー
ロックブレイク使用後にサークルボンバーを使用すると、自身の周囲に衝撃波を出す

ダークアベンジャー
エリアルスラッシュの二段目の後に通常攻撃を押すとX字ピアシングクレセントを放つ。
あるいは、ジャンプキーでダーククラッシュに繋ぐと充電時間が短縮する。

セレアナ
フレイムのダメージと範囲と再使用待機時間が増加する。
フレイム使用後にファイアウォールを使用すると、大ダメージが直ちに発射され、ダメージが増加する。

エレストラ
グレイシャルスパイクのダメージと再使用待機時間が増加し、地面に落ちる形態に変化する。
グレイシャルスパイク使用後にフリージングスパイクEXを使用すると、一基の氷壁だけを生成し、全てのダメージが氷壁の天辺に集中する。

マジェスティー
フォースエクスプロージョンのダメージと範囲が増加し、再使用待機時間が減少し、持続時間中は敵を吸引する。
フォースエクスプロージョン使用後にスイッチグラビティーを使用すると、フォースエクスプロージョン持続位置に重力場が生成され敵を空中に打ち上げて叩きおとす。

スマッシャー
ショックウェーブの範囲とダメージが増加し、再使用待機時間が減少する。
ショックウェーブ使用後にセレスティアルレーザーを使用すると、移動しないセレスティアルレーザーが発射される。

ナイトメアマギカ
ホイーリングスタッフのダメージと範囲と再使用待機時間が増加する。
ホイーリングスタッフ使用後に通常攻撃キーか凌辱を使用すると

ガーディアン
シールドブローのダメージと範囲が増加する。
シールドブロー命中時にガーディアンバブルを1個獲得する。
シールドブロー使用後にディヴァインベンジェンスのアクション速度と攻撃力が少し上昇し、前方に衝撃波が出る。

クルセイダー
ライトニングチャージのダメージと範囲が増加する。
ライトニングチャージ使用後にドミネーションハンマーを使用すると、押し出しの判定が削除された高速ハンマー振り下ろしになる。
ハンマーの中央で命中した場合にダメージが増加する。

インクイジター
ライトニングウェーブのダメージ、範囲、モーション速度が増加し、雷が8方向に出るようになる。
ライトニングウェーブ使用後にコンセクレイションEXを使用すると、モーション速度の速いコンセクレイションが出る。

セイント
ホーリーボルトのダメージと範囲が増加し、再使用待機時間が減少する。
ホーリーボルト使用後にブレスドサインを使用すると前方に遠く発動し、束縛状態の敵に当たるとダメージが増加する。

アークヘレティック
ディヴァインコンボの魔法攻撃力が消失し、物理攻撃力と範囲が増加して再使用待機時間が減少する。
ディヴァインコンボ使用後にソウブレードを使用すると、すぐにブレードを前方に打ち出す。

ダークサマナー
ディスペアニードルの持続時間と攻撃力が増加。
ディスペアニードルの範囲に入ると攻撃力とアクション速度が大幅に増加する。

ソウルイーター
ソウルウィンドの範囲とダメージが増加する。
ソウルウィンド使用後にソウルスクリームを使用すると、怨根の霊が前方に飛襲する。

ブレードダンサー
ファンシーターンのダメージと範囲が増加する。
ファンシーターン使用後にジャンプキーでスコールフレイカーを使用すると、反撃体勢なしで直ちに飛び上がり広い範囲で敵を攻撃する。
または、ラッシュブレードを使用すると乱舞速度が増加する。

スピリットダンサー
スピリットブローのダメージと範囲が増加し、再使用待機時間が減少する。
スピリットブロー使用後にスキルキーあるいはジャンプキーでアボリッシャーEXを使用すると、即時2連爆発を起こす。

レイヴン
覚醒ファンオブエッジ使用時、返ってきた苦無が周囲の敵を引き寄せて空中に打ち上げる。

リッパー
シャドーハンド使用後に続けてモータルブローを使用すると、押し出しをせずにすぐさま敵を回転斬りする。
背後か側面から命中させた場合、ダメージが増加する。
モータルブローを連続で使用した場合、全てに増加後のダメージが適用される。

ライトフューリー
ファンオブエッジの攻撃力が増加し、光属性になる。光のブレスに変化して、周囲を旋回しながら敵を攻撃する。

アビスウォーカー
スピーディカットの攻撃力と範囲が増加し、闇属性になる。
スピーディカット使用後にプラブマバーストを使用すると、即時に前方飛突攻撃をし、その後敵を激しく攻撃する。

フローリー
ディープピアシングの攻撃力と範囲が増加
無防備状態の敵に使うと致命打になる。

スティングブリーザー
クロスカッターの攻撃力と攻撃速度と範囲が増加する。
クロスカッターの後にフォーリングランスを撃つと、フォーリングランスが刺さった時点で行動可能になる。

ルイーナ
ピボットガンショットのダメージと範囲が増加する。
ピボットガンショットの後に通常攻撃を押すとフルチャージギアが即時に発動する。
特殊攻撃を押すとオーバーヒットが発動する。

ガルディアナ
ラリアットの攻撃力と範囲が増加する。
ラリアットの後にターゲッティングブローを使用するとマーカーがただちに爆発する。
爆発回数も増加する。

至高とルーンどっちが強いの?


「どっちのほうが強いにゃ?」

とうとうアクロちゃんも

この疑問を持ってしまいました。

難しい顔
難しそうな顔で考えるアクロバット

そりゃあ至高のほうが強いでしょうが

だってFD540も伸びるんですから・・・。

でも至高は至って高い。

費用の差額で攻撃力の差額を埋めれるんじゃないか

と考えまして

同じお金をかけた場合、ルーンのほうが強くなりそうだし

ルーンにしようと思っていました。


というわけでアクロちゃん、ルーンショートボウを買おうね。


ところが日に日に至高が値下がり

とうとうルーンと至高(+グロウ化)の費用が同じになってしまいました。

4月17日現在、どっちも2つで 1万5000G ほど。

ということで


両 方 買 っ て 比 較
(差額でどうのこうながなんだって?)


じゃあどっちも買おうねアクロちゃん。

快諾
こころよい返事。


取引所で、至高ショートボウと至高クィヴァーを買って

ヘイズルーンショートボウとヘイズルーンクィヴァーも買って

エヴォハンマーのかけらを400個と

ガーネット450個

紫の生命の清水400個ほどと

スペラも500個ほど買いまして

作って

sikoatou.jpg

叩いて

fuhisda.jpg

これで4つ揃いました。

もちろんルーンは両方共敏捷型

44444.jpg



そして強化値+12を移行して

バトルプラクティスでスピエクをかけて、

グロウ至高とヘイズルーンの両者のステータスを比べます。



結果





グロウ至高
素288500
FD14%
→属性込み 462.196k

ヘイズルーン
素308177
FD11%
→属性込み 480.686k


ヘイズルーンの方が上でした。


誤差で至高の方が強ければ

見た目かっこいい方にしようと思っていたのですが

火力も見た目もヘイズルーンの方が上でした。



計算機にかけたところ、

グロウ至高が上回るのはFD19%から。

数値で言うと4000ほどからです。

そこまで詰むとなるとそこそこお金がかかるので

それこそ費用の差額でルーンのほうが上回るでしょう。

お金にいとめがないというのなら

L叩きますよね?????


ということで

アクロちゃんの装備はルーンに決定。

今後至高が強くなる修正がないとも限らない糞ゲーですが

一応至高は売っぱらいます。
(FD3600のエルフはぜひ買ってね)


団員にネスト催促されたのでこれでおわり。

ドラネスのメインコンテンツ

幽冥の庭 5階層

これがメインコンテンツです。

面倒なギミックがないし

ボスしか沸かないし

攻撃パターンも豊富だし

無敵貫通はないし

時給も高いし

メインコンテンツで間違い無し。


廃装備でないなら難易度的にもちょうどいいはずです。

E0~U12なら楽しめます。

中央に出る食べ物は食べない縛りで

死んだら絶対帰るマンでやってると

結構装備水準が上がったりして

装備強化の目標にもなったり。

アイオナor回復持ちじゃないなら

HP200万は欲しいところ。

1ボス5分以上かかるとMPもきつくなるので

MP回復を組み込みつつ火力装備を頑張ったり。



今回はアクロちゃんが久々の出陣をしたようです。



狩りPvP共にほとんど出番が無くなったアクロちゃんですが

やはりたまに使ってみても楽しい職ですね。

動画内でも地上判定バグが出てたりで

やはりエンドコンテンツに行くにはまだ不安がある職ですが

今後の修正に期待しつつ、ちょこちょこ使っていこうと思います。

プロフィール

団長わんちぇ

Author:団長わんちぇ
ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
団 員 観 察 日 誌
です。


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▲わんたろ▲
あくろ。何度撮り直しても
葉っぱが映り込む。


▲ぶり夫▲
ぶり神さま。
アビスウォーカー
今日も悪事を裁くため
人間界を闊歩する。


▲ちーぽ▲
とにかく口が悪い。
性格も悪い。
中学2年生らしい。
ムンロ。



▲あざといさん▲
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