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ブラファンのスキル倍率調査完了しました。

ブラッディファントムスキル倍率表

ご利用どうぞ。



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コンセプトに則ったバランス調整論 No.004 前説その4 「火力とクールの設定の仕方」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.004

前説その4 「火力とクールの設定の仕方」




サ◯ピー「EXの火力上昇削除は別に無くていいんじゃない?」


確かに。


No.2では

火力以外の部分でスキルの良し悪しを作り、

使いどころによって優劣が変わる、というのが理想と書きましたが

とはいえ

現実的には不可能なレベルの微調整が必要です。


それにDPSメーターのスキル順位で

自職列のEXが軒並み、反対列より下位になるのは

流石に悲しいものがありますね。


例えばアクロバットは

テンペストもウィンドウォーカーも、

どちらも火力寄りタゲ職というコンセプトがありますから
(あるんですよ。詳しくは本編で。)

どちらも列も同等の火力が出るべきでしょう。

そしてどちらの列のスキルもだいたい火力用の物理攻撃スキルなので

EXスキルのほうが多少DPS面で強いというのはあっていいと思います。

簡単に考えるとこんな感じ

ウィンドウォーカーのDPS、スキル順(理想)
1.サイクロンキックEX
2.スパイラルボルテックス
3.イーグルディセントEX
4.ダブルサマーソルトキック
5.ブルーミングキックEX
6.スパイラルキックEX
7.キック&シュート
8.バインディングショット

また本編のウィンドウォーカー改変案で詳しく書くかもしれませんが

とりあえず簡単に補足すると

サイクロンキックとスパイラルボルテックスは同程度の火力スキルです。
モーション速度、集敵性能から考えるとややサイクロンキック>スパイラルボルテックスであるべきしょうか。
EXの差を加味すると当然サイクロンキックEX>スパイラルボルテックスとなります。

イーグルディセントは15帯スキルですが、ウィンドウォーカーらしさのスキルで一撃系ということもあり主砲です
なので24帯のブルーミングキックよりは上に来ます。

ダブルサマーソルトキックは両列スキルと言ってもいいほど、アクロバットの代表的スキルで
ウィンドウォーカーでも主力になりうるスキルです。
なのでイーグルディセントと同程度
EXの差でイーグルディセント≧ダブルサマーソルトキックとなります。

スパイラルキックとキック&シュートもサイクロンキック等と同じく、同程度のスキルです。
性能もほぼ同じで、ローリング派生という面でみるとスパイラルキック>キック&シュートであるべきですが
矢をしっかり当てるモーションの長さを考えた場合にはキック&シュート>スパイラルキックとなるべきです。
ほぼ同程度の回避兼攻撃スキルなので、EX差でスパイラルキックEX≧キック&シュートとなります。

最後にバインディングショットですが、これはモーションも長いですが
集敵用スキルなので火力スキルとしての位置づけは低いです。
なので最後にくるでしょう。
もちろん単発あたりはスパイラルキックEXより上になってもいいのですが
DPS的な意味では最後尾にあたるスキルとなります。



という具合でスキルの火力バランスを取ります。

一応、反対列(テンペスト)から見た場合もざっくりですが書いておきます。
※補足割愛

テンペストのDPS、スキル順(理想)
1.スパイラルボルテックスEX
2.サイクロンキック
3.ダブルサマーソルトキックEX
4.イーグルディセント
5.キック&シュートEX
6.バインディングショットEX
7.ブルーミングキック
8.スパイラルキック




◆火力とクールの設定

上のアクロバットスキルの例の補足の話にもなりますが

スキルの強さは主には以下の要因で決まります。

火力
クール
範囲、射程
モーション(詠唱まで、詠唱中、硬直)
SA、SA破壊
無敵
バフ、デバフ

例えばマーセナリーのギガンティックボンバーは
火力:高い
クール:長い
範囲:広い
モーション:普通
SA:普通
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:無し(普通)

火力と範囲がプラス要因で
クールがマイナス要因
それ以外は普通なので

火力と範囲のプラス要因を

クールのマイナス要因だけで釣り合わせると

150秒という長さになるわけですね。


この様に、スキルの性能は合計でプラスマイナス0付近にする必要があります。

なんのスキルを基準にするかで変わってきますが、

数値化が出来ないためこれは何となく、という感覚の問題になるでしょう。

まあそれでいえばギガンティックボンバーは普通、

つまり基準的、

つまりバランスの良いスキルと言えるでしょう。
(強いて言えば火力がやや低め。)


もう一つ例を見てみます。

ウィンドウォーカーの覚醒ブルーミングキック
火力:高い
クール:短い
範囲:普通
射程:長い
モーション:短い
SA:低い
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:被害増加

プラス要因は火力とクールと射程とモーションと付加効果

対してマイナス要因はSAだけで

明らかに高性能スキルと言えます。

その職の中で全てが基準でないといけない事は無く

むしろむらがある方がいいのですが

これは流石に突出し過ぎていますね。

つまり要改変スキルという事です。


ちなみにですが、火力を設定する上では

見た目の派手さ

も大事です。

そういう意味でもブルーミングキックの火力は不釣り合いですね。


また、クールの設定としては

簡単に習得レベル帯を基準にするのが良いでしょう。

実際に以前は大方、そうなっていたように感じます

つまりボウマスタースキルでいえば

取り敢えず

チャージアローは15秒
エアリアルチェーンショットは20秒
シーズスタンスは24秒
レインアローは32秒
チャームパッドは50秒
(40スキルと45スキルは少し趣向が違います。)


とし、

ここからさらに、

「シーズスタンスはスタンス系なので長くして48秒。」

という具合で調整します。


また、スキルの特徴だけでなく

職の特徴でも調整します。

例えばエレメンタルロードやマーセナリー、プリーストは全体的に長め、

ソードマスターの直接攻撃列やアクロバット、チェイサーは全体的に短め、

という具合です。

ざっくり表にするとこんな感じ。

vfdazevg.jpg
かなりざっくりですが・・・。

バフ系、スタンス系は2倍ほど

回避派生系などは10秒前後という感じになります。

なんだかほとんど以前と同じ感じですね。

少し長めなくらいでしょうか。

もしかして元々は同じような基準で設定してたのでしょうか?



◆まとめ

1.EXの火力上昇効果は控えめに
2.クールは以前程度に長くする

殆ど以前と同じ内容になりましたが

より細かく、具体的に掘り下げたという事で。

おわり

コンセプトに則ったバランス調整論 No.002 序章 「EXと再使用時間を見直す」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.002

前説その2  「EXと再使用時間を見直す」




これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!





◆強制的な片列特化

前回は3次職の個性を出すためには2次職の個性も大事

というような話をしましたね。


今回はそのために何をする必要があるのかを話します。

ここからだんだん妄想話になってきます。


今ほとんど全ての職が

片列特化になっていますよね。


ムーンライトスプリンターから下を全部切るグラディエーター、

エクステンションアローから下を全部切るスナイパー、

ライトニングボルトから下を全部切るセイント、

チェイサーから下を全部切るブレイドダンサー、

イリュージョンストライクから下を全部切るライトフューリー


こんなのはもう当たり前で


先日の改変後のアクロバットや、チェイサーなどのSPに余裕がある職ですら

一応反対列も取るけど、無敵利用の回避用だとか

実際DPSを考えるなら極力使わない方がいい

という状況ですね。


EXや覚醒のおかげで自職列のスキルしか使い物にならないですし

そもそも必要SPを考えると余裕がないというのも大きいですね。




◆EXの攻撃力上昇効果は削除

EXは元のスキルが変化し、

その3次職らしさとなる部分が強化されます。

しかしチラホラ、こういう効果もついてますよね。

「攻撃力○◯%上昇」

EXがその職の強化につながる事は、

その職の個性を伸ばすことです。

しかし、攻撃力上昇という効果は、

スキル間の火力差がはっきりし過ぎてしまい

EX化していないスキルを使うとDPSが下がる

ということになってしまうのです。

そうなると片列特化になるのは当たり前ですね。


EXの攻撃力上昇効果は、削除しないといけないのです。




◆EXの価値

しかし自職のEXスキルが弱く、

反対列ばかり使わされるような性能だと個性以前の問題です。

実際昔、EXの攻撃力優遇前は

そういう状況も結構ありましたね。

40スキルなんかが特に多く

テンペストでもスパイラルエッジしか使わない、とか

デストロイヤーでもホイールタイフーンしか使わない、とか

時代によっては真逆でバーバリアンでもギガンティックボンバーしか使わない、

なんてこともありました。


しかし現在、インクイジターでもレリックオブミラクルを使う、とか

ギアマスターでもデモリッションを使ったり、

逆にシューティングスターでもスカイラインを使う、

という選択肢が残っている40スキルもあるのです。


それが理想のEXのヒントになるでしょう。


要は、火力以外のメリット

利便性や、他のスキルとの相性などがあれば

火力が特別高くなくとも価値は出てくるのです。


例えばグラディエーターのトライエッジEX、

元々のトライエッジの効果に加え、移動なしの斬り上げ攻撃が出来るようになる

という選択肢が単純に増えるEX。

全身斬りも斬り上げもどちらも使い道があり

かなり優れたEXだと思います。


他にも、ウィンドウォーカーのブルーミングキックEX、

追加で蹴り上げが出来るようになり、そのまま空中に跳び立てるというEX。

ウィンドウォーカーにとって離陸出来ることはかなり使い勝手が良く

しかも離陸したくなければしないでもいいという

これもかなり優れたEXだと言えます。


惜しいものではこんなものも。

エレストラのフリージングフィールドEX、

範囲が広くなり、中央部分が命中すると凍結状態に出来る(出来た)、

というもので、範囲は広くなりすぎた感はありますが

中央部分をしっかり狙って当てると、強い効果が出る、

という多少なりとも慣れが性能を左右する効果は

ゲーム性の高さで言えば優れものだったでしょう。


また、攻撃力が上昇する系でも

セレアナのファイアボールEXなんかはよく出来ている方だと思います。

火気を溜め込む元々長いモーションだったのが、さらに1段階時間をかけて

より大きな火の玉を作る事が出来るようになるというEX。

これはDPSは兎も角一撃の攻撃力が上がる、というものですから

実際に元々のモーションで撃てば強さは変わらなかったですし、

優れたEXの1つだったと言えます。


しかしダンサー以降の新職のEXはひどいもので、

ダンサーのスウィートサークルやトゥインクルスピンなんかは

EXじゃなければ弱すぎて使えたものじゃないですし

EXを前提に作られているため、EXなしで使う事は想定していない

と言わんばかりの使いづらさです。


ブリンガーのナイトエクスプロージョンや

ピアサーのホバリングブレード

チェイサーのシフトブローなんかもそうですね。


少し話が逸れましたが

EXとは、強さの価値ではなく

3次職らしい動きができる、選択肢

という価値を設けるのが理想でしょう。




◆根本は選択肢

ここまでの話の補足として

別に「両列取りこそが最高だ!」

と言っているわけではありません。

片列特化しか選択肢がない、

というのを問題視しているのであって

両列取りでも楽しく戦える、

その上で片列特化にする選択肢があってもいい

これが理想だと想います。


実際少し以前は両列取りのレイヴンもいれば

片列特化のレイヴンもいました。


両列取りは戦い方に自由度が高く、

臨機応変に戦えるメリットが有り

片列特化は短時間当たりの火力は高く

しかし長時間攻撃できるとなるとスキルが枯れてしまう

という良し悪しがありました。


ウィンドウォーカーでも、テンペスト列が主力で

飛べるテンペスト、というようなウィンドウォーカーもいれば

私はエアウォーク型と言って火力面では劣るものの

被弾のしにくさや、何より高所から戦闘を見下ろせる楽しさを選んでいました。


選択肢はとても大事で

そもそも職が多いのも

たくさんの職から好きな職を選んで遊べる

という選択肢の多さの素晴らしさそのものです。


3次職実装以降、

もう転職による分岐はありませんから
(あっても多くなりすぎて嫌ですが)

せめてスキルの振り方による

戦闘スタイルの個性は欲しいですよね。




◆再使用時間の短縮

少し以前にほぼ全職入った強化なのですが

スキルのクール短縮。


というのも、例えば顕著だったのがパラディンやマーセナリーで

使えるスキルが無い!!

という不満の声が多かったのです。


実際にはそんなことはありませんでした。

確かにパラディンもマーセナリーも、

全体的に見ればスキルのクールは長い方でしたが


当時だって、例えばマーセナリーで見ても

フライングスウィング、ストンプはあまり使われていなかっただけで

そこそこ短いクールで使えましたし

もっと言えばインパクトブローや、ヘビースラッシュがあったはずですし

極端な話、通常攻撃がある限り攻撃の手が無いなんてことはありえません。


つまり問題はクールの長さではなく

弱いスキルが弱かったという部分です。

フライングスウィングやストンプがその頃から火力が出るスキルだったなら

EXで利便性が高くなっていれば

クールはそのままで問題は解消出来たはずです。


しかし実際には、「手数がない」という意見のみ反映され
(そう、ここの開発は割りと意見を反映するんです。)

マーセナリーやパラディン、ソーサレスなんかも

短クール職になってしまったのです。

クールが短い分、高い火力の調整はされにくくなり

「重く強い一撃」とは真逆の

「軽い!ぺしぺし!」になったのです。


ここでも職の個性は失われましたが

言いたかったのは、片列特化が半強制となり

両列取りは現実的に厳しくなったという事です。


ドラネスは全体的にスキルのクールを長くし

様々なスキルを使う機会を増やすべきなのです。




◆まとめ

1.個性を広げるためには、EXの攻撃力上昇を削除し、スキル全般のクールを長くしないといけない。
2.選択肢がゲームの楽しさそのものの1つである。




スキル改変案の前の前置き話はまだ続きます、

次回は「マスタリーの見直し」です。


つづく。

ガーディアンネストと開発への期待

今さらになりますが

1ヶ月ほど遅れた話になりますが

ガーディアンネストについて思うこと。


ラスボスである

ルナシスペルガーディアンの火力検定

硬すぎませんか?


と言っても

装備要求度が高すぎませんか?という意味ではなく

不自然に硬くないですか、

という意味です。


不自然な点がいくつかありまして

それをドラネス内では古い知り合いと

徹底して調べてきました。


まず不自然な点

1.ボスのHPに比べて火力検定が硬すぎる。

2.ゲージギミックではなく、クール毎の発動なのに4回しか来ない。

3.失敗時の即死級攻撃の演出が無駄に多い。



以上3つの点を詳しく説明します。



1.ボスのHPに比べて火力検定が硬すぎる。

ただ単純に火力検定が突破出来ないということなら

装備要求が満たせていないだけで

装備を頑張るべきという事になります。

極端な話、ベリン装備でもクリア出来るように弱くしろ

という滅茶苦茶な文句と同じです。

ですが今回の硬さはそういうものではなく

例えばヘイズアイスドラゴンの1Rのシロクマの火力検定は

あれが突破できない程度の装備ですと

そもそもシロクマを倒すのも困難ですね。

火力検定がなくてもかなり長い時間がかかるでしょう。

しかしこのガーディアンの火力検定は

ボスのHPに対して異常に硬いのです。

もしこの火力検定を難なく突破できる装備なら

逆にボスが軟すぎます。

道中のラウンドでかかる時間を考えると

ボスが軟すぎるということはなく

火力検定が硬すぎると言っていいでしょう。

まずこの硬さのバランスが不自然な点の1つということです。



2.ゲージギミックではなく、クール毎の発動なのに4回しか来ない。

ゲージギミックならギミックの回数は限られますね。

しかしこの攻撃は4ゲージ以降使ってくるというだけで

ゲージごとではなくクール毎なんです。

なのに、4回までという回数制限があります。

これはかなり不自然ですよね。

4回というと、ちょうどボスに辿り着くまでのラウンド数と同じ。

ここで鋭い方はピンと来るかも知れません。

そう、道中に何らかの条件クリア要素があり

それをクリアするとボスの火力検定攻撃の回数を減らすことが出来る、

という可能性です。

例えばですが、カエルの間違い探しを1回もミスらなければ条件達成、とか

シロクマのとこで他の雑魚を一切殺さずゴートのみを倒せば条件達成など。

そしてシロクマのラウンドでも不自然な点があり

「グルルルルル」というアナウンスが入るのです。
(だそうです。これは聞いた話)

この合図と共に何かをすれば条件達成するのではという可能性。
(サコピーの明察)


3.失敗時の即死級攻撃の演出が無駄に多い。

これが今回の違和感を感じる原因となったもの。

火力検定に失敗すると、ボスが即死級攻撃をしてきます。

ほぼほぼ即死です。

ですが、そのダメージは1発ではないんです。

まず最初に3連ストンプが来ます。

そのあとにやっとこさ力を溜め込み始め

まずは無敵貫通の吹き飛ばし攻撃をして

最後の最後にやっと即死級ダメージ攻撃をしてきます。

最後の即死級ダメージだけでいいのでは?

という違和感です。

特に、吹き飛ばしは即死級ダメージと一連の動作なのでまだ分かりますが

3連ストンプは完全に別モーションなのでわざわざ組み込んだという不自然さがあります。

どうせ即死なのに、3連ストンプを避けさせる必要はあるでしょうか。



ということで考察したのが

吹き飛ばしは無敵貫通ですが

最後の〆は無敵貫通ではないのでは?というもの。

つまり、吹き飛ばしは食らうと転がりとなり

ローリングもディレイ復帰系も使うことが出来ません。

しかし、空中で喰らえば、転がりにはなりませんよね。

そして空中で攻撃を食らった場合、

全ての職が平等に使える無敵スキルがありますね。

そう、エリアルイベイジョンです。

吹き飛ばしを食らう直前に上手くジャンプして

そして空中で無敵貫通の多段攻撃を喰らい

最後の〆に合わせてエリアルイベイジョンを使い避ける。

もしエリアルイベイジョンでしか避けれないという攻撃なら

その直前の3連ストンプも納得いきます。

3連ストンプを失敗すると、エリアルイベイジョンで抜けなければ

HPが削られすぎて、吹き飛ばしで死んでしまいます。

しかしそこでエリアルイベイジョンを使ってしまうと結局〆が避けられません。


つまり


3連ストンプをきっちりと避け

そして吹き飛ばしに上手くジャンプを合わせ

そして〆に上手くエリアルイベイジョンを合わせる


これらのかなり高度な回避行動をすることで

火力検定に失敗しても死なずに済む

という、救済措置のようなもの。


いまドラネスは装備格差がひどく

一般装備レベルにあわせると、L装備勢の攻撃力が過多になり

不必要な装備となってしまいます。

ある意味では一番集金に貢献している上位装備勢を蔑ろにしていると言えます。

しかし上位装備勢に合わせると一般装備勢はクリア出来ません。

そのどちらにも対応させるには

火力で押し切るか、上手く動いて凌ぐか

という選択肢を設けることが必要です。


その考えで行くと、このエリアルイベイジョン抜けというギミックは

すごくよく出来たギミックなんじゃないかと思えます。


どうでしょうか

理解、納得出来たでしょうか。



というわけで、実際に検証しました!!



ここまでで既に長くなってしまったので

結果をズバリ言います。


最 後 の 〆 、 無 敵 貫 通 で し た ! !


つまり、
回避不可能な即死級ダメージです。

つまり、
3連ストンプなど全て無意味な追加モーションです。

つまり、
開発者のHP設定がズサンなだけです。

つまり、
上位装備とか一般装備とか何も対処するつもりはないようです。

つまり、クソゲーでした。







す。


グラノームやルーンドラゴンは非常によく出来ていたので

かなり期待していました。

全て裏切られたような気分です。

ドラネスがまた昔と同じように面白くなる未来は無い

そんな気になります。



4回しか来ないのは恐らく

復活回数を残しておけば

4人なら4人が1~2回ずつ死ねば突破できる

その程度のものなんでしょう。

まあそれでも少しは考えて作っているとは言えますが。


それに、火力検定のHPがボスの1ゲージ分ほど高いと言っても

あれだけ動くボスですからね

じっとしている時ならかなり削りやすいですからね

実際 煌帝+10 と 羅刹+0 のペアで行っても

ペアだからこそですが、サーヴァントスキル有りならなんとか間に合うレベルでした。

相変わらず不自然な点が解消されたわけではないですが。



ちなみにシロクマの「グルルルルル」は

範囲凍結攻撃の前兆です。

サコピーまじ適当なこと言ってんじゃねーゾ!!

おわり。

PvP強職ランキング更新と今後のバランス

はーいではPvPで必ず修正されると思われる糞スキルと一緒に

各職の強さランキング~~!!


と、、、思って先週くらいから下書きしていたのですが


なんと開発のパッチノートに


ギアズ:火力調整の意思は全く無し。


というようなモノがあったりで

予想と期待を大きく裏切られました。


とりあえず更新した強職ランキングです↓↓

xzcdsvewqaweq.jpg

想定は
・補正あり。
・フルスキル。
・過剰引きなし。
※引きの定義は様々ですがボウマスなんかに距離を取るなとかの
※そういう近接職優位なものでなく、同職同士でも引きにならないようなものを定義。


そして各職の相性的に優位な職が多いほど高得点とし
得点順に強職とした物。
尚相性は5段階評価で、
ほぼ勝てる、まあまあ勝てる、五分五分、まあまあ負ける、ほぼ負ける
とし、点数も5段階としている。


例えばバーバリアンは今かなり弱いですが

それでも最弱からは少し離れているのは

一部の職に絶対的に勝てないまでも、

まんべんなくほぼ全職に不利付いている職に比べると総合得点は高くなるため。


しかしセイントでグラディエーターに勝てることもあるので

あくまで勝率の優劣だと思えばいいです。

異論はあるでしょうがだいたいこんなものでしょう。


インスタント削除により少し変動した感じはありますね。

特にスティングブリーザーはかなり弱くなったと思います。



ではここからが本題

今後修正されるであろう確率が高いスキルを予想していたのですが

すでにパッチノートが出ているので

今回はパッチノートの内容の評価にしたいと思います。


各職のバランス調整案(チラ裏妄想)はまた次回で。


パッチノート内容
PVP変更

◆アクロバット
・エアウォーク
スキルの最大レベルが調整されました。
-19レベル>9レベル
-最大レベル基準攻撃力は維持されます。

・スピリットエクセレーション
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

・スピリットブースト
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

・ショートボウマスタリー
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

本来はPvE調整ですがSPの修正というのはPvPも強制連動になるので
PvPでも入っただけの話ですね。

ただ思うのはPvEでこの調整はかなり謎で、
アクロはSPがきつかったわけでもないのでこの修正による変化は小さいんです。
むしろPvP的には緻密で割りと良い修正と言えます。
弱体すべきスキルを除けば 火力面で弱かったアクロには
スキルレベル増加は程度が良い火力調整と言えるでしょう。


◆テンペスト
・ダブルサマーソルトキックEX
攻撃力増加率が増加しました。
-30%>50%

ダブサマは火力的にかなりイマイチな主力だったので、
結構まともな調整ですが
この微調整にしてなぜハリダンなどの目立つぶっ壊れスキルの調整がないのか、謎です。
こればかりは狩りと連動というわけでもないですし・・・。


◆ウインドウォーカー
・フラッシュキック
空中で使えば着地する瞬間まで攻撃が維持されます。
フラッシュキックでトップスピニングに連係可能なように調整されました。

攻撃維持は元々あったのがひっそりと7ヒット固定にされていたので
上方修正というより元に戻しただけですね。
 た だ し
フラッシュキックの地上判定バグはそもそも7ヒット終了時に、
体勢を通常体勢に戻す動作により地上判定になっていたと思われるので
この修正により地上判定バグが直る可能性があります。
その場合はWWにとってはかなりの良修正となり
またトップスピニングに繋がるのは
 開 発 チ ー ム、 相 当 よ く 解 っ て る な。
というレベルの正しい微調整なのです。

ただテンペ同様、
ライジングないしはバブルシステムのぶっ壊れを見直さないのは謎。
バブルの自然獲得を削除すればいいのですが・・・。


◆プリースト
・ブレスオブライト
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

・ストライキング
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

・ファストエイド
習得時必要なSPが減少しました。
-10>5

アクロ同様狩りの修正がPvPに連動せざるを得ないパターンですね。
まあプリーストのSPのきつさは確かに問題だったので
良い調整なんじゃないでしょうか。

ただ、今回の調整とは関係ないのですが
チェインライトニングの弱体は、感電率ではなく
発射体を3本から2本に減らすほうが良かったですね。
感電率100%でもいいから回避可能というのが理想でした。


◆セイント
・[覚醒パッシブ]グランドクロス
爆発の攻撃力が減少しました。
-150%>100%

・[覚醒パッシブ]ホーリークロスバースト
レリックが使うホーリークロスバーストの攻撃力が減少しました。
-100%>75%

はい、まっとうな修正です。
当たり障りがないのでとてもまっとうです。
でも、なぜ目立ったぶっ壊れを放置してこのまっとうな微調整・・・?


◆スクリーマー
・ペントムスオベンあの(ファントムアベンジャー?)
再使用待ち時間が回復の中も増加効果が削除されました。

・グラッジフォーメーション
攻撃力増加効果が削除されました。
敵の行動速度を減少させる効果追加されました。
-敵のアクション速度/移動速度10%減少

グラッジは狩りで意味あるのか・・・と思いますが
まあPvP的にはかなり厄介ながらも
スクリーマーらしい良い調整なんじゃないでしょうか。
ただ他のスキルそのままだと
ただただスクリーマーエグいになりそうですが・・・。


◆ダークサマナー
・サディズムプレジャー
闇属性攻撃力、FD上昇効果が削除されました。
HP固定数値回復効果が削除されました。
バフ持続中は主力スキルで攻撃時HPを0.5%回復します。
再使用待ち時間が増加しました。
-10秒>90秒

・ファントムクローEX
攻撃力増加率が増加しました。
-30%>50%

・チェーンクローEX
追加打撃の攻撃力が増加しました。
-チェーンクロー攻撃力の30%>50%
空中で[ジャンプボタン]入力で使用できます。
-チェーンクロー攻撃力の150%

・ランペイジクローEX
追加打撃の攻撃力が増加しました。
-ランペイジクローの攻撃力の30%>50%

・クラスマスタリーI
バブル獲得条件が「クリティカル発動時生成」から
「主力スキルヒット時確率で生成」に変更されました。
ファントムクローEXアドベントが
ファントムクローではなくファントムクローEXの攻撃力を参照するように変更されました。
ファントムクローEXアドベントの攻撃力が増加しました。
-ファントムクローの200%攻撃力>ファントムクローEXの攻撃力100%増加(ファントムクローEXの200%攻撃力)
ファントムクローEXアドベンツ使用時[主力スキル]の再使用待ち時間を20%回復します。
闇属性攻撃力が10%増加します。

・のに聞くだろうクルロ(デッドリークロー?)
削除されました。

・オセンディンファントム
のに聞くだろうクルロ(デッドリークロー?)の代わりに追加された新規スキルです。
使用時周辺を少し打撃して空中に回避します。
攻撃力285%
再使用待ち時間15秒

・セットハンド
これ以上本来の席でスキル使用時突進しません。
今後移動してスキルを使えば以前のように突進して攻撃できます。
空中でも使うことができるようになりました。


来てみないことには分からないですが
新スキルはマグマジャンプのようなものでしょうかね。
ダークサマナー、かなり強くなりそうです。
来てみないとわかりません。


◆ソウルイーター
・ソウルリバレイト
詠唱中に受けるダメージカット量が増加しました。
-50%>70%
攻撃回数が増加しました。
-20ヒット>23ヒット(スキル詠唱時間は変更ありません。)

・[覚醒パッシブ]ソウルティバウオ
グラッジフォーメーション使用時‘魂’を取得した効果が削除されました。
ソウルスクリム使用時‘魂’を取得することになりました。

・[覚醒パッシブ]ソウルスクリーム
削除されました。

・[覚醒パッシブ]ビーストスピリット
[覚醒パッシブ]ソウルスクリーム代わりに追加された新規スキルです。
ビーストスピリット使用時‘魂’5個を取得します。


呪いダメージの調整がないのはなぜなのか、
このあたりも来てみないと分からないですね。


◆リッパー
・アートフルチェイサー
スキル詠唱速度が上向されました。


はい、謎の強化です。
いや、まあ単純にEXとして速くなるというのなら分からないでもないです。
無印の方で?
しかも元々遅くて困ると言ったスキルでもなく・・・。
しかしアートフルチェイサーはクールが40秒になればそれだけで十分なんですが。
50スキルのクール40秒は割りと普通ですからね。


◆レイブン
・パニッシュメントEX
追加打撃の攻撃力が増加しました。
-30%>50%

・クロウストーム
‘略奪’消耗が削除されました。
スターコンビネーション使用後にも連係することができるようになりました。
攻撃判定が調整されました。
-合計5ヒット
-最後の打撃で高い被害
-攻撃範囲調整

・[覚醒パッシブ]スターコンビネーション
追加手裏剣投擲個数が変更されました。
-1個>2個
-追加手裏剣1個あたり攻撃力は‘50%’で維持されます。


まっとうな修正だと思います。
レイヴンはバブルのきつさのせいで
PvP1:1では覚醒スキルが使えなかったと言ってもいいくらいでしたからね。

もちろん元々のポテンシャルが高かったので
そちらの弱体もありきでの話でしたが
今回はそういう弱体は無いようで、
ぶっ壊れ職が増える可能性が高いですね。


◆ダークアベンジャー
・ダーククラッシュ
仕上げ攻撃後ローリング、ダークネスローリングを使うことができるようになりました。
-使用可能な時点は既存‘ダークストーム’使用タイミングと同一です。
スキル使用時HP2%を回復します。


かなりの謎改変。
硬直が長いのがこのスキルの特徴だったのでは?
その分火力が高かったはず。
デメリットを無くすならメリットも削る、
バランス調整の基本ですがそれが無いのは残念です。
そもそもでダークストームでキャンセル出来たのでこの調整は要らなかったはず。


◆ライドギアズ
・シンギュルレリティ(・・・?)
プラズマ具体(球体)が[ダイナミックレーザー],[エレクトリックスパナ],[立とうがスパナ]を使って
ジェネレーションフィールドを生成してあたえる爆発攻撃力が増加しました。
最大レベル(16レベル)基準攻撃力
-460%>1738%

※開発者コメント:去るパッチでライドギアズの攻撃力を下降させる意図は全くなく、
追加で修正する部分がある場合、検討後持続的に修正する予定です。


これが一番驚愕でした。
ギアズの火力弱体は必ず来ると確信していたほどでしたので。
オラクルフレイアの実装で、TUEE職入れ替えのためにギアズは弱体するものとばかり・・・。
ただ、
「修正を予定を決定しなかっただけで、修正しない決定をしたわけじゃない」
というものなので
まあ確実にギアズの火力弱体は来るでしょう。
確実に。


◆PVPヒールスキル有効高さ変更
・ヒールシャワー(EX含む)
ヒールスキルがつく高さが増加しました。
3m>5m

・ヒール
ヒールスキルがつく高さが増加しました。
3m>5m

・グレートヒール(覚醒含む)
ヒールスキルがつく高さが増加しました。
1.5m>5m

・チャクラオブエネルギー(EX含む)
ヒールスキルがつく高さが増加しました。
3m>5m

・チャクラオブミラクル(覚醒含む)
ヒールスキルがつく高さが増加しました。
3m>5m



※開発者コメント:空中にある味方にヒールを入れるのが大変だと判断して
詠唱時直ちに味方のHPを回復させる種類のスキルを対象に
高さを5mで一括調整しました。


はい。


以上でPvP調整パッチノートは終わりです。


大幅な弱体は今回も見送りのようですが

謎な微調整が少し入りましたね。


私も負けじと、PvPバランス調整案(チラ裏妄想)

を書き殴ろうと思います。


では次回。


おわり。

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