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category :ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

ウィンドウォーカーに欲しい改変

ウィンドウォーカーに欲しい改変


もっと細かく書いてたけどこれでもだいぶ絞ってまとめた方。
これくらいアクション重視にしてくれれば絶対楽しい。


※全職を全体的に火力を下げるとして。


◆ホークアイ
CTバフに変更。

◆オウルズレイジ
CT15%バフに変更。

◆スパイラルキック
無敵を0.4〜0.5ほど付与。

◆サークルシュート
無敵を0.4〜0.5秒ほど付与。

◆キャンセルサークルシュート
無敵を0.4〜0.5秒ほど付与。

◆ブルーミングキック
他主力スキルと比較して割合弱く。
このモーションで主力張られるのはちょっとね。

◆サイクロンキック
無敵を削除

◆ダブルサマーソルトキック
攻撃力継続コンボシステムを導入。
マキナの通常攻撃のように、連携発動元のスキルの倍率を引き継ぐ。
例えばダブルサマーソルトキックの攻撃力が400%でイーグルディセントの攻撃力が2500%の時はEXでの蹴り上げが30%の750%となり、ダブルサマーソルトの攻撃力は3000%となる。
スタン状態の敵からサマーソルトキックをした場合は150%の400%なのでダブルサマーソルトキックは600%となる。

◆スピリットファイアリング
ダブルサマーソルトキック同様の攻撃力継続コンボシステムを導入。

◆ショータイム
スパイラルエッジの強化効果を削除

◆スパイラルキックEX
追加スパイラルキックの後でもスピリットファイアリング発動可能に変更。

◆イーグルディセントEX
攻撃力増加効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を30%に変更。

◆ブルーミングキックEX
攻撃力増加効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を50%に増加。

◆サイクロンキックEX
攻撃力増加効果を削除。
空中で使用可。
空中で使用するとインスタントと同じ。

◆ライジングストームEX
削除してスパイラルエッジEXを追加。

◆スパイラルエッジEX
発動から着地攻撃までの時間が長いほど威力が二次関数的に増加。

◆クラスマスタリー1
スパイラルエッジの時短効果を削除。
滞空時間1秒毎にアクロエア1個獲得する。

◆クラスマスタリー2
削除してホークアイEXとムーンサルトEXを追加。

◆ホークアイEX
CT10%増加になる変わりに、上限の90%を超えるようになる。
ムーンサルトEXと同時習得不可。

◆ムーンサルトEX
後ろキーを押しながら発動すると敵にかかと落としをした反動でそのまま後ろ宙返りをして宙に舞う。
ホークアイEXと同時習得不可。

◆クラスマスタリー3
削除してスパイラルスピンEXとスピリットブーストEXを追加。

◆スパイラルスピンEX
空中で使用可能になる。
空中で使用時アクロエアを3個消費。
スピリットブーストEXと同時習得不可。

◆スピリットブーストEX
スピリットブースト詠唱中に特殊攻撃を押すとアクロエアを全て消費して強化スピリットブーストを発動。
強化スピリットブーストは持続時間が7秒に減り行動速度が100%上昇する。
スパイラルスピンEXと同時習得不可。

◆エアライド
・アクロエアの自然獲得を削除。
覚醒ブルーミングキックとブルーミングキックの再使用時間を共有し、攻撃力増加と範囲強化を削除。
空中で使用時にアクロエア3個消費。

・覚醒イーグルディセントとイーグルディセントの再使用時間を共有し、攻撃力増加を削除。
地上で発動可能になり、地上で発動時はアクロエア3個消費して空中に瞬間移動してイーグルディセントを発動。
瞬間移動時無敵。

・覚醒ライジングストームとライジングストームの再使用時間を共有し、即時発動を削除。
空中で使用するとアクロエアを5個消費して回転部分がゆっくりと降下するようになる。

・覚醒ラッシュアタックとラッシュアタックの再使用時間を共有し、空中で使用するとアクロエアを5個消費して水平方向にまっすぐ突進し命中するとその場で敵を乱打する。

◆キュアウィンド
HP回復効果を削除。
アクロエアを全て失う時に失ったアクロエア3個あたり状態異常を1個治す。
再使用時間20秒。

◆覚醒ショータイム
削除して覚醒トップスピニングを追加。

◆覚醒トップスピニング
攻撃力継続コンボシステムのパーツとなり、直前のスキルの攻撃力を引き継ぐ。
但しアストラルイリュージョンとスピリットファイアリングの永続コンボは除く。

◆覚醒スパイラルキック
削除して覚醒サークルシュートを追加。

◆覚醒サークルシュート
弓を使わずに手から輪型のスピリットファイアリングを出してサークルシュートをする。
空中で使用可。
割り込み発動可。
空中で使用時、アクロエアを全て消費。
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コンセプトに則ったバランス調整論 No.003 前説その3 「スキルの数」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003

前説その3 「スキルの数」




◆スキルの数

覚醒スキルの数は

外伝除き、全職同じです。

パッシブ4つに、
アクティブ2つ

合計6つですね。

プラス空き2つありますが。

こんな配列ですよね。

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3次スキルも外伝を除けば

全職ほぼ同じ

こんな配列ですよね。

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(マキナだけは1つ多いですが過去に2次スキルから移動した経緯があります。)

取り敢えずスキルの数だけは、平等ですね。


さて次は1次スキルです。

分かりやすくアイコンを並べて見ました

vreavgdread.jpg一応スキル用途ごとにまとめましたが、分け切れないものもあるので上の用途表記は目安程度で。

どうでしょうか

結構バラバラですね。

不平等感があります。


個人的にスキルの数は強さに直結しないという考えで、

最低限の選択の自由が出来る程度にあれば

それ以上はあまり変わらないと思っています。


ただ、そうは言っても1次スキルは基本職のスキルですから

アカデミックのリコールアルフレッドのような

1つ分多くてもしょうがないものを除けば

極力揃えたほうがよかったのでは

と感じますね。


バフが多い
支援系が多い
アクティブスキルが多い
無敵の有無など

そういったものの多い少ないの違いは職の個性なので

大いにあって結構な事です。

しかし単純にスキル数が違うのは

バランス的には良くないでしょう。

マキナは過去にローリングアサルトというスキルがフライバイに統合されてますから

1つ少ないのは仕方ないのですが。

また、チャージミサイルやハイスピンキックのような

明らかに不必要な出来の悪いスキルに関しても

それはまた別問題なので、ここでは触れません。


同じように2次スキルも見てみましょう

245rwef42.jpg
2次スキル数と()は1次スキル数との合計

どうでしょうか

まあまあの差がありますね。

1次スキルと合わせると結構な差になります。


しかし先に述べたとおり、

最低限の選択の自由が出来る数があれば

それで十分だとも思うので


最初の段階で揃えるべきだったとは思いますが

今さら減らすほどの問題でも無いでしょう。


実際マキナはあれでよく完成されているので

一概にスキル数にばらつきがあると良くないとも言えない例えでしょうか。
(選択の自由はほぼ無いという点は残念ですが。)

シルバーハンターのトラップマスターや

ダンサーのエクステティックダンスのような

1スキルに複数の効果があってもクールが共有ならばそれはそれでいいでしょう。


しかし、

エンジニアに関しては過去に実弾装填とキャノンブラスター、メカニックモードが追加されていますし

ブリンガーも覚醒のときに覚醒とは別で

フルブライトとルビコンベースが追加されています。

しかもルビコンベースに至っては

実装しないと覚醒スキルのシステム上不具合が起きる

という事も無いので

完全におまけで追加されていますね。

アビスウォーカーはアサシンという忍者職にしては、

動作が長いスキルが2つほどありますが

それも全体で見れば短モーションです。

どうしても必要だったとは思えません。


もしもルビコンベースがアビスウォーカーの覚醒スキルだったなら

マグマジャンプやスライドショット、イクリプス同様なのでまだ良かったのですが
(とは言え、アデプトにマグマジャンプのような割り込み回避スキルは如何なものかと思いますが。)

この無償の追加は

今さらなぜ更に追加?

という疑問が強いですね。



スキルの数はきちんと調整するべきでしょう。



◆マスタリーの是非

そしてもう一つ

前回はこちらを本題にする予定で締めたのですが

マスタリーの是非です。

これに関しては論点が2つあります。

ます一つは

意味無いから要らなくねえ?

という点。

これに関しては本当に意味が無いとも言い切れないので

どっちでもいいと言えばいいのですが。

何が意味無いのかと言うと

例えばフィジカルマスタリーですが

今このスキルを削ってその分のSPを攻撃スキルに回している人って居るでしょうか?

振り間違えたとか、よく分かっていないという人を除けば

本当にごく僅かしかいないと思います。

沢山の人が当たり前の事としてM振りです。

だから、意味が無いんです。

つまり、

敵の攻撃力は、フィジカルマスタリーM振り前提で作られるという事です。

いや、正確にはフィジカルマスタリーを考慮するなどの

細かい計算結果の前提で作られていないでしょうが、

結局フィジカルマスタリーをM振りしても、

それに合わせて敵が強く作られるだけ

という話です。

フィジカルマスタリーだとあまりピンと来ないかもしれませんが

クラスマスタリーなどの力や知力や、攻撃力や属性が上がるなどのはどうでしょう。

実際には他のスキルにも絡めた効果があったりしますが

例えばクラスマスタリー2のPvPの欄のような

本当にステータスが上がるだけのスキルだった場合

それを新スキルとして見れますか?

ふざけるな手抜き過ぎだろ!

ってなりますよね

確かに習得すれば強くなり

一回り前の時期のネストなんかは楽になるでしょう

しかし次に出るネストはもうその火力を前提に作られますよね。

マスタリーというのはそういうスキルなんです。

レベルが大事な要素であるMMORPGなんかだとそれでもいいのですが

アクションRPGの、しかもレベル帯が混じって遊べないドラネスにおいては

あんまりそういう面での強さは楽しさに繋がらないんですよね。

とは言えまあ

あって困るという事でもなく

他の効果に変えたほうがいいんじゃない?程度の問題点です。


大事なのは2つ目。

マスタリーで火力調整は不平等

という点です。

これは少し難しい話になるかもしれません。


ボウマスター、アクロバット、プリーストの2次スキルのマスタリー

それとバーバリアンやエレストラ、マジェスティー、他にもありますが、覚醒スキルのマスタリー、

これらはそれぞれのスキル枠を消費してるのでいいのですが
(スキル数が違うという前述の問題点はありますが)

問題はクラスマスタリーです。

それぞれかなりばらばらな数値でステータス上昇効果があります。

元々無かったのを、後から付け足したのですが

その時に各職の上昇量を大まかに揃えるために

クラスマスタリーではバラバラな上昇量になったのです。

これは、揃えるため

という一見平等に見えますが

実際にはかなり不平等なんです。

例えば先のアーチャーとプリーストは2次スキル枠を消費してます
(そもそもスキル数の違いはry)

その分の他の職は別のスキルでの恩恵を受けているわけです。

なのにステータス差を、全職揃って習得するスキルで埋めてしまうと

マスタリーとして消費したスキル枠の差が出来てしまい

アーチャーとプリーストは損をしているわけです。

もちろんバーバリアンやマジェスティーなどなども同じです。



近い職間で見ればレイヴンとリッパーが顕著です。

レイヴンはアンブラという攻撃スキルで攻撃手段を

リッパーはアーソニストというバフスキルで攻撃力を底上げしています。

なのに、アーソニストで45レベルスキル枠を1つ使ったリッパーを蔑ろに

レイヴンのクラスマスタリーはリッパーのクラスマスタリーよりも

ステータス上昇量が高いんです。

hjgfdsas.jpg
これは不平等ですよね。

だったらリッパーもクラマスで火属性30%にして

アーソニストは周囲に熱気を設置する攻撃スキルにでもした方が

平等というものです。


それでもリッパーがレイヴンに引けを取るということもなく

改変の時期によっては勝っている事もありますが

それはまた別問題ですし、

それに、それならなおさらマスタリーの存在は適当なものとなりますね。



◆まとめ

1.スキルの数は統一すべき。
2.マスタリーのステータス上昇効果は削除すべき。

以上です。

前説としてざっと思いつくのはこんなところでしょうか。

さあ、いよいよ次回からは

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

を話していきます。

壮大なチラ裏妄想なので

よほど興味がなければそっ閉じしてくださいね。

つづく。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.001 「コンセプト」

カテゴリ 「ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと」

は、壮大なチラ裏妄想日記です。

真剣に考えたバランス調整案の妄想です。

一見弱体とも思える部分もかなり多いです。

例えばウィンドウォーカーからキュアウィンドの回復効果を削除する、

と言えば自己回復削除というただの弱体ですが

回復職にとっては回復の需要が上がり相対的には上方修正になります。

ウィンドウォーカーのキュアウィンドには他の効果を付与することで

全体的なバランスをとるという

本当に真剣に考えた妄想です。

その理解のために、いきなりスキルの改変案を書く前に

まずはバランス調整指針の根幹となる部分を論じたいと思います。


これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!!








コンセプトに則ったバランス調整論 No.001

前説その1  「コンセプト」



◆コンセプト

バランスを調整する上で最も大切なのは

「コンセプト」です。

絶対的に、一番大切です。


コンセプトとは設定の根本のことで

例えばドラネスは王道ファンタジーのアクションRPGですよね。

もしこのコンセプトを無視すると

次のネストは

突然大手自動車メーカーが敵になり

様々な利権を巡って、戦闘ではなく裁判を繰り広げる

というものになるかもしれません。

滅茶苦茶ですよね。


少し極端な話になりましたが

実際にドラネスで起こり得そうな例で言えば

グラディエーターの強化が来るとします。

ムーンライトスプリンターを使用すると

隣にカラハンが召喚されて

そのカラハンがPTメンバーにヒールをかける、

というものだったらこれも十分滅茶苦茶ですよね。


グラディエーターなのにムーンロード列のスキル強化で

しかも召喚魔法で

しかもせめてバルナックやタイフーンならまだしもカラハンで

しかもカラハンなのにヒールという始末。

カオスですね、滅茶苦茶ですね。


職強化するにしても、

コンセプトがいかに大切かがわかりますね。



◆「バランス」は「同じ性能」のことではない。

例えば

インクイジターの回復力が大幅に上がる修正が来たら

セイントの立つ瀬が無くなりますね。

ただただ、火力面で劣ったセイントが不利になるので

じゃあ今度はセイントの火力を大幅に上げたとしたら

インクイジターとセイントの違いがほとんど無くなってしまいます。


そして今度は

どちらもモーションが長かったり、無敵が少ない部分では

ライトフューリーに劣っています。

では今度はインクイジターとセイントに無敵を追加して

ライトフューリーに火力と硬さを追加するとしたら

バランス的にはかなり平等になりますが

職の個性が無くなりすぎてつまらないですよね。


つまり、バランスは同じ性能を確保するのではなく

住み分けをきっちりさせる事が大事ということです。


この住み分けをしっかりさせるために最も重要なのが、

コンセプトというわけです。



◆「性能の大きさ」の合計を同じにする

性能は同じにしてはいけないのですが

各々の性能の大きさは等しくしないといけません。


戦士と魔法使いの2職があったなら

戦士は攻撃力40、防御力60、合計100

魔法使いは攻撃力60、防御力40で合計100

という具合です。


インクイジターとセイントを例にざっくり考えると

セイントは支援力70、火力30、で合計100

インクイジターは支援力50、火力50、で合計100

とする必要があります。

そしてここにさらに支援力の無いセレアナが加わるなら

セレアナは支援力10、火力90、で合計100

とする必要があるでしょう。


これは本当にざっくりした考え方ですから

実際には機動力、範囲性能、射程、手数、無敵の多さ、硬さなど

もっと細かい要素で考える必要がありますが

簡単に比較するとこんな感じでしょう。



◆1次職、2次職は大事な基盤。

住み分けのためには「その職らしさ」をはっきりさせなければいけません。

しかし「その職らしさ」、

つまり各3次職の「個性」を大事にしないといけない一方で

例えばインクイジターとセイントはどちらもプリーストの上位職

ということも忘れてはいけません。


インクイジターはプリーストの雷攻撃、光攻撃に特化していて

セイントはプリーストのレリック召喚と支援スキルに特化している、

という事になりますが、

大切なのは、特化しているという事。

全く別の強い職に成り変わったのではない

という事が重要です。


インクイジターも、支援力を持っていて

セイントも、雷、光属性攻撃を持っている

ということが大事なのです。

でなければ先程のざっくり比較で

インクイジターは支援力10、火力90
セレアナも支援力10、火力90

となり、住み分けが出来ませんよね。


プリーストらしさはそのままに、インクイジターらしさを伸ばす。

プリーストらしさはそのままに、セイントらしさを伸ばす。

そうやって個性を強調するのが理想という事です。

もちろんクレリックらしさも同様です。



◆インクイジターに必要な強化とは

しかし

現状はインクイジターはレリック召喚スキルや支援魔法がほとんど取り上げられ

セイントは光属性攻撃はあるのでまだマシですが、雷攻撃魔法が取れませんから

どちらもプリーストらしさの一部を損なっているわけです。


インクイジターにとって本当に大事なのは

火力職としての位置づけの強化ではなく

最低限の支援と広範囲火力貢献が可能な職という

インクイジターだけの取り柄の強化なのです。




◆まとめ

バランスを取るためには、

1.その職のコンセプトである個性を活かした「差別化」が必要。
2.ただし、2次職、1次職のコンセプトは失ってはいけない。

次回は、2の部分についてEXと再使用時間の話を交えて掘り下げます。

つづく。

残りの覚醒予想

絶対当たる自信満々の残りの覚醒予想。


◆レイヴン
隠遁とカラス召喚、鎖、手裏剣強化。

カラスストーム
前方エリアにカラスが飛び交って大惨事になる。
カオスフォーメーションみたいなもん。というかエフェクト違いのカオスフォーメーション。

覚醒フェイド
持続30秒のフェイド。攻撃エフェクトも消える。PvP用スキル。


◆リッパー
回天剣舞十連がくる。

突き刺し攻撃
突き刺しだけの一撃必殺。
そこそこ高倍率で100%クリティカルが出る。

ワールウィンドアタック
ファンオブのモーションでくるっと回転しつつ敵をサクっとする地味スキル。
グレンチャージにより高速回転のミキサー攻撃が出来る。絶対くる。
カナージみたいに通常攻撃で連続使用できる。

覚醒パッシブ:グレンチャージ
リッパー列スキルをヒットさせるごとにワールウィンドアタックのチャージング数がたまる。
最大10個


◆ライトフューリー
太陽拳
背中を向けないと10秒間画面が真っ白になる。
PvE効果用に一応なんかしらのデバフもつく。
眩しすぎて苦情が殺到して6ヶ月後に素早い対応がされて白さが薄くなるとこまで予想する。

フラッシュオーラ
光だまりから光の柱を沸き立たせてダメージを与える。

覚醒パッシブ:光だまり
アウトブレイクの玉、リンスト、サンシャインの爆発時に地面に光だまりが出来る。
これは無さそう。

覚醒アジュナ(回復)
兎がMPも回復する。
狸が一定時間毎に足元に光だまりを設置する。


◆アビスウォーカー
召喚が強くなる方向でくる。

イカスミ
マンティコアネストのマンティコアとかが使ってくるあのイカスミ。
食らった敵は体が赤く光る。だからイカスミの中でも敵の姿だけは見える。
暗黒やけども食らう。

覚醒アジュナ(攻撃)
猫の手裏剣がでかくなる。
狸が一定時間毎にぷちイカスミを噴出する。

覚醒シャドーフォーカス
全方位攻撃になる。イカスミとかの暗黒やけどが活きる。


◆フローリー
タイミングよく押すと系でくる。

覚醒パッシブ:ボムランス
シャッター、スタップ、ロリポ、スカフォ使用時にタイミングよく通常を押すと
刃先が爆発して追加ダメージと高SA破壊。
これでPvPの弱SA破壊問題も解決。


◆スティングブリーザー
残像斬撃系でくる。

覚醒ピアスパ
地面に刺さった魔法槍が周囲の敵を吸引する。絶対くる。


◆ルイーナ
蒸気機関でシュパッと動く系でくる。

フルリリース
溜めた蒸気を全開放して超強力な突進をする。
めっちゃつおい。

覚醒フライバイ
敵に当たると敵を蹴って跳び上がりその時に通常攻撃でもう一度突進できる。
敵に当たる限りは無限に繰り返し飛び込める。
接している敵には当たらないから1:1だと無双できない。良く出来てる。


◆ガルディアナ
マジェみたいな感じで全然アイデア出ないまま適当な覚醒が来て終わり。



◆ウィンドウォーカー改変
覚醒スパキ
削除されて覚醒サークルシュートになる
覚醒サークルシュートは空中で割り込み使用可になる。

要望フォーム

こんな要望フォームがほしい。

掲示板形式。

賛成、反対ボタンがある。

ユーザーみんなが閲覧できる。

ボタンは1アカウントにつき1回しか押せない。

運営は改善の目安にできる。

運営は協議して却下した要望には却下の理由をつける。

最初は案が殺到するので高額課金者のみスレッド作成可能にする。
(徐々に条件難度を下げていく。)


他ゲーにはちょいちょいあったりするシステムなんだけどなー

プロフィール

団長わんちぇ

Author:団長わんちぇ
ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
団 員 観 察 日 誌
です。


当ブログに迷いこんで来た人の数

ドラゴンネスト・攻略ブログ
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▲わんたろ▲
あくろ。何度撮り直しても
葉っぱが映り込む。


▲ぶり夫▲
ぶり神さま。
アビスウォーカー
今日も悪事を裁くため
人間界を闊歩する。


▲ちーぽ▲
とにかく口が悪い。
性格も悪い。
中学2年生らしい。
ムンロ。



▲あざといさん▲
ここ↓でブログやってるあざといデミ
◆のくのくどらねす◆

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