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category :ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

職コンセプトを振り返る

各職のコンセプトを振り返ります。

職のバランスを取る上で最も大事なのは

コンセプトであると

以前にも書いたと思います。

コンセプトに則って性能伸ばしたり縮めたりしないと

ゲーム性が酷く損なわれるからです。

キャラ個性のない、メチャクチャな職になってしまうのです。

今のムーンロードやスナイパーがいい例かもしれません。


これから書くコンセプトですが

私の個人的な知識と、考察からなりますので、

開発がこう明言したというものではありません。


またあくまでコンセプトなので現状と違う部分もあります。


かなり長いので

暇つぶしに読む方には結構読みごたえのある内容となっていると思います。


◆ウォーリアー
戦士の事です。
戦士は広い意味では戦う人全てを指し、剣の使い手は勿論、槍や弓で戦う者も戦士です。
しかし主な戦士像はやはり近接武器を振るって敵と戦う者の事を指します。
戦士は兵士のような、集団でのルールがある戦闘訓練ではなく、単独や少数でルール無用の戦闘修行をして得た強さを持っています。
戦いで生き抜くためには手段を選ばず、そこに隙があれば武器を使わずパンチだってキックだって入れますし、場合によっては武器を投げつけたりもするでしょう。
よく言えば柔軟で、悪く言えば野蛮です。
ただし戦士には勇猛果敢というイメージもあるため、砂をかけて目潰ししたりなど、自身の修練を信じるに反する事まではしません。
少しばかり脳筋で、フィジカルの強い職です。

◆ソードマスター
剣士です。ウォーリアーの中でも剣を扱うのに特化して強くなった者です。
剣は閃です。つまりスピード、鋭さ、そして線の攻撃です。
アックスよりも長く、その分だけ先端の速度は速くなります。
鋭いゆえにその攻撃に求められる精密性はハンマーより高いです。
またハンマーなどは敵に当たればそこで止まりますが、剣は振り切ってもその遠心力を殺さずに体を回してもう一度振るなど、流動的な連撃が出来ます。
そして高速で振った剣が反射する光は弧を描き三日月を思わせます。
ドラゴンネストのソードマスターはスピード感と流動感のある剣技と、三日月を思わせる剣気攻撃が特徴で、ウォーリアーのフィジカル感に比べるとかなりスタイリッシュさが磨かれています。

◆グラディエーター
グラディエーターとは剣闘士のことで、闘技場で殺し合いを見せる演者の事です。
実際に古代ローマ帝国などであった職で、奴隷階級の人が無理やり戦わされていた場合もあれば、自ら生業とした者もいました。
殺し合いは人同士に限らず、相手は猛獣だったり、集団戦だったり、投石機やバリスタなどの対兵器という事もあったようです。
しかしやはり1対1の決闘試合が基本ですから、剣闘士とは決闘のプロと言えるでしょう。
剣闘士とありますが剣に限らず斧やフレイル、弓や暗器などを使う者もいたようです。しかしグラディエーターというのは古代ローマで使われていたグラディウスという種類の剣を語源にしているため、やはり剣闘士の基本武器は剣で、ドラゴンネストのグラディエーターは剣を極めた決闘者なのです。
そしてこの剣を極めた者というコンセプトが非常に重要で、グラディエーターには剣聖という職コンセプトもあります。
剣聖は剣のみで戦う者で、剣のスピードと流動性を極めるために重い甲冑や胴当てすらも外し、盾も持たず、敵の攻撃はかわしたり剣でいなしたりと、兎に角剣のみに戦いの術をおいた職です。
西洋人が上泉信綱や柳生石舟斎などの日本に実在した剣聖に憧れてモデルにした職ですから、この剣聖という職は海外でもKenseiとそのままの名前だったりします。
歴史上の剣聖は年老いているのに無敵を誇る剣士だった、ということは腕力ではない強さ、つまり技の極みが強さである、という考えが職設定となっています。
例えば敵の攻撃を躱すのも、身を大きく翻したりはせず、ミリ単位ギリギリを見切って最小限の動作で躱します。そうすることで返す攻撃も最小限の動作で繰り出すことで兎に角速い攻撃が出来るのです。
ドラゴンネストのグラディエーターにもそういった匠感に重きがおかれているようで、被弾をしてよろけても体勢を立て直すことが出来ないため、被弾をせずに躱しきり、なおかつ敵への攻撃をし続けるという難易度の高いプレイが求められています。
そしてそれが出来るだけのスピードと無敵があるスキルがあり、それらを使いこなす事でグラディエーターの真価を発揮できる、という職です。
つまり使い手の上手さが強さになる、極めがいのある匠な職というコンセプトなのです。

◆ムーンロード
月の王という意味です。
ソードマスターの三日月を思わせる剣気に特化した職です。
ソードマスターの項目でも触れましたが、剣は素早く振ると光の反射で目には輝く弧が写ります。それはまるで三日月のようで、ムーンロードとはこの三日月を思わせる剣の光である剣気を使う事に特化した職ということです。
因みですが、イクリプスは月食、ハーフムーンは半月、クレセントは三日月の事です。
剣気を飛ばす剣士は日本のファンタジーの王道中の王道で、最も少年心をくすぐられる職でしょう。主人公待った無しです。
剣気とは剣を振ると生じる風のことで、例えば特急列車が通り過ぎると強い風が通りますし、まるで風そのものに衝撃を感じるほどです。
拳を素早く繰り出すと風だけでダメージを受ける、剣を素早く振ると風だけで斬撃になる、というイメージが成り立ちでしょう。
またカマイタチという風が斬撃になる要素も相まっています。
そして強い剣士なら気を剣に込めて飛ばす事で攻撃が出来る、という設定に発展して剣気攻撃があるわけです。
よく魔剣士と言われる職ですが、魔剣士とは全く異なるものです。
魔剣士というのは魔法、それも主にエンチャントの武器強化魔法を使える剣士のことで、魔法を剣にかけることで炎斬撃をしたり雷斬撃をしたりなどをする職です。
ムーンロードは確かに魔法属性ですが、見た目の美しさが神秘的でもあるために魔法属性でも許されるからというだけでしょう。
前述のように剣気は気を込めた攻撃ですからどちらかと言えば物理攻撃になるのですが。
本当は初期段階で武器に魔法属性があるのにウォーリアー全員が物理では、という理由からムーンロードを魔法属性にしたと推測されます。

◆マーセナリー
意味は傭兵です。
ウォーリアーの戦士感を強く受け継いだ職で、よりフィジカルで脳筋な職です。
とは言っても考えなしと言う事もなく、傭兵は戦いに対しては計算高く、そして戦うために何でもするという事に長けており、持っている武器以外にも爆弾や地雷、薬品なんかも使う職です。ドラゴンネストでは爆弾だけですが。
武器はアックスやハンマーに拘る職では無いですが、ドラゴンネストではマーセナリーはフィジカル感に重きを置いているようで、その為にアックスやハンマーに合う職としているようです。
アックスはソードと比べると射程が短く、鋭さとスピードが劣りますが、刃が太いため腕力で断ち切るのに向いてます。またバトルアックスは刃部分が重いので遠心力で振り回して使う武器となっています。
ハンマーはさらに鋭さとスピードが劣り、そして破壊力に特化しています。
ファンタジーでは剣などの鋭利な武器が効かないモンスターがいますが、大抵はハンマーで潰す事が出来ます。
またハンマーは遅く重い分当たれば強力という武器コンセプトとなっています。
ドラゴンネストのマーセナリーはフィジカルが強くタフな戦士というコンセプトのようで、物理耐久性にも優れているようです。

◆バーバリアン
野蛮人という意味です。
古代ローマ帝国の敵バルバロイ族は、当時の世界の先進国のローマ人からすると非常に野蛮に見えたのです。それでバルバリアンが野蛮人を指す言葉となりました。
バルバロイ族は森に住む狩猟民族で、ローマ人からすると筋骨隆々でした。もちろん当時のローマ人は現代の日本人からすれば筋肉質なのですが、バルバロイ族はそれ以上だったという事です。
剣という対人戦闘武器では無く、薪割りなどで使う手持ちの斧や簡単に作れる石のハンマーを武器に戦っていました。
筋骨隆々の戦士が振るう鈍器攻撃はローマ人を吹き飛ばし圧倒的なパワーを見せました。
しかしバルバロイ族とローマ人の戦争ではローマ人の使う火炎兵器などが猛威を振るったため、バーバリアンは白兵戦は強いが魔法に弱いという職イメージとなっているのです。
未知の科学は魔法に見えてしまいますから、バルバロイ族からすると火炎兵器は魔法となるわけです。
そしてファンタジーにおけるバーバリアンはバーサーカーともよく同列や同職として扱われています。
バーサーカーとは狂戦士のことで、怒りに身をまかせることで強くなる戦士です。
例えば、敵にパンチをする時大振りと小振りでは大振りの方が威力はありますが、当たりにくく隙が大きいです。
この隙が大きいという部分において、つまり反撃を恐れたり、恐れるとまではいかずとも意識に置くとどうしても渾身の大振りは出来ません。
バーサーカーはその恐怖を一切捨てて、例え相打ちや最悪カウンターでやられる可能性があろうと渾身の力で攻撃するのです。
その一撃は凄まじく破壊力という意味では右に出る近接職はいません。
敵のフェイントなど完全に無意味となり、ガードの上から叩くという兎に角脳筋な職なのです。
怒りが強ければ強いほど恐怖を捨てて渾身の力が出せるでしょう。
柔よく剛を制すとは言いますが、バーバリアンは剛で柔ごと潰すという、気持ちがいいほどのゴリ押しで乱暴な戦いをする職なのです。
ただし、被弾は多くそれに耐えれるだけのタフネスさは必要となります。
また、力で通用しない相手にはまるで無力となってしまう、相性と使い所のはっきりした職です。

◆デストロイヤー
破壊者です。意味的には敵を抹殺するというのも含まれますが、ドラゴンネストのデストロイヤーは物理的に破壊する、という意味でいいでしょう。
これは単純に腕力で破壊するという事なので、デストロイヤーはドラゴンネストにおける最強のゴリラ職と言えるでしょう。
但し重要なのは、破壊力とはダメージ量とはイコールでは無いという事です。
例えば重量級にタックルをされると吹き飛び全身に痛みが走るでしょうが、それよりも物理的な力量が低いのに拳銃の一撃の方が殺傷能力が高いですね。
デストロイヤーはパワーこそ最強なものの、ダメージ量では真の火力職には及びません。
とは言えその遅く重い一撃はまともに喰らうととんでもないダメージになはるでしょう。
バーバリアンは敵の行動を無視した乱暴な戦い方をしますが武器を敵に当ててダメージを狙う動きであるのに対して、デストロイヤーは取り敢えず吹っ飛ばしておこうというさらに滅茶苦茶な戦い方をします。
例えばバーバリアンは敵が小屋に逃げ込んだら待ち伏せを気にすることもなく突っ込んでいきますが、デストロイヤーは小屋ごとふっ飛ばそうと考えるのです。
また、デストロイヤーは自身には砕けない硬さ、つまり圧倒的なタフネスのコンセプトがあります。
敵の攻撃をかわすことも、いなすことも、受け止めることもなくただただ圧倒的な耐久力で耐え切ってしまうのです。まるで戦車が人間の姿をしているようで、戦場では集中放火の中をひるむ事なく進み、敵の集団を吹っ飛ばして蹴散らしてしまうのです。

◆アベンジャー
復讐者です。
ウォーリアーは力不足から闇の力に手を染めてしまいアベンジャーとなってしまいますが、それらの設定はジェレイントらとブラックドラゴンベルスカードを討伐しに行く際にブラックドラゴンの血を浴びてしまいその猛毒による堕落が根源となっています。
そしてその時に共に戦いに参加したアーチャーも血を浴びて汚染してしまった事を後悔しており、守りきれなかった自分の力の弱さが堕落を進行しているというストーリーが出た時期に実装された職なので、復讐とは敵全てを指すのか、若しくは母を拷問にかけて結果的に死なせた古代人に対するものであると考えられます。
闇の力に染まった割に属性は火なので、あまり闇職としてのコンセプトは強く無いのですが、これは単純に属性職の数のバランスを考えての事だと思われます。

◆ダークアベンジャー
闇の復讐者です。
心が闇に染まってしまった状態の復讐者ですから、残忍で攻撃的な職となります。
ダークアベンジャーのコンセプトはBLEACHの虚化をモデルにしていると思われます。
日本のアニメは世界で見られますし、放送時期や声が二重になる演出など見ても恐らく間違い無いでしょう。
初の外伝職として作られた職ですが、こうそうじたいは40キャップ頃にはあったようで、当時はアビスウォーカーという職名だったように記憶しています。
その当時の職コンセプトは火剣使いという事くらいしか出来上がっていなかったようですが、現在はソードマスターとマーセナリーの両方の要素を持つ職となっているようです。
ソードマスターのような素早い剣術や剣気、マーセナリーの力強いSAとSA破壊や長いモーションなどです。

◆アーチャー
アーチャーとは弓手のこと。
しかしコンセプトにおいてはそれよりもエルフであるという事が重要です。
エルフはファンタジーの王道種族で、人間以外の種族としては人間と最も近しい存在である事が多いです。
エルフ耳とまで言われるほどにエルフを示す尖り耳は、悪魔などと同じ形をしていますね。
これは妖精のイメージからくるもので、妖精は森に入った人間をいたずらで迷子にしたりと害する行動もあり悪魔と重なる部分もあります。
エルフは妖精ほど人間に害する行動はしないものの、やはり人間の文明に近づかず森に潜むエルフの民族なんかはテリトリーに入った人間を敵視するという物語も多いです。
エルフが森の妖精であるという事から、非科学文明的で魔法的である、華奢で儚い、火を嫌うなどのイメージもあります。
ドラゴンネストでもエルフの故郷は魔法的で科学文明度は低く、またエルフ自体の容姿も華奢ですね。しかし華奢とは言ってもエルフには魔法が使える上に狩猟民族なので、それなりの身体能力もあります。
風や森の精霊の力を借りる魔法で体を軽くしたりして、高いジャンプや機敏な動きが出来ます。
また狩猟民族のため目が良く敏捷性に富んでいます。
火を嫌い暗い洞窟を嫌がるため、鉄鋼工業が無く鉄の鎧や剣などは扱う文化がありません。
そもそも華奢で腕力が低いので装備しても扱えません。
なのでエルフは軽鎧に弓や槍を装備しています。
とは言え、ソーサレスと比べるとやはり筋力があるようで少しだけ肢体が太いようですね。

◆ボウマスター
弓の達人で、アーチャーの弓スキルに特化した職です。
弓とは射程が長い分引き絞る動作のため攻撃速度と回転数が劣る武器で、ボウマスターはその欠点を最低限は克服しているもののやはりスピード感は劣ります。
弓の攻撃は直線的か、やや放物線を描くものですが、ドラゴンネストにおいては種族がエルフのため標準スペックとして魔法が使えるので、魔剣士ならぬ魔弓士でもあります。
矢に魔法をかけて追尾させたり爆発させたり、影を縫って拘束させるなど特殊な効果を発揮したりするのです。
ボウマスターは元がエルフなのでかなり高い身体能力を持つものの、それでも近接戦闘は苦手で近づかれると何も出来なくなります。そのために、近づかれないための戦闘スタイルを磨く職となっています。
味方のサポートを必要とし、サポートがあれば大いに力を発揮出来るのです。

◆スナイパー
狙撃手です。
敵の攻撃の射程外、果ては視界の外から一撃で急所を射抜く事に長けた職です。
一撃の重さと正確性を上げるために、発射までの時間が長く、ボウマスターと比べてもスナイパーのスキルは隙が多いです。
しかしドラゴンネストのスナイパーにはこれらのコンセプトがあまり無いようで、エルフの風使いとしてのコンセプトが強いようです。
強力な風の力で矢の威力と精度を高めることに長けている職となっています。
また、スナイパーは花を咲かせるあたりエルフとしては優秀で純正、正統派のエルフの弓戦士のようです。

◆アーティラリー
砲撃手の事ですが、ドラゴンネストのアーティラリーに砲撃手としてのコンセプトはほとんどありません。
どちらかと言えばシューティングスターの方が砲撃手としての要素が強いため、アーティラリーはまた別のコンセプトに重きがあるようです。
第一にはもちろん魔弓士という事ですが、本来は真っ直ぐか放物線を描いて飛ぶ矢を、魔法の力で自由自在に操れるというコンセプトです。
魔弓士は矢に属性を与えて火矢にしたり氷の矢にしたりと出来るのですが、ドラゴンネストの魔弓士はそのようなコンセプトは無いようで、あくまでエルフとしての魔法である風の力のみという事でしょう。
そしてアーティラリーには矢を乱射するコンセプトがあり、これはガンナーに近いものです。
ガンナーは大型の銃を扱う要素もありますが、特に近年のファンタジーでは小型の銃を両手に持ち体術と組み合わせるスタイルが多いようです。
ドラゴンネストのアーティラリーはこのガンナーほどの格闘感は無いものの、身軽で機敏で乱射するという部分はガンナー要素があるようです。
しかし覚醒スキルでは砲撃感を出し始めたので、まだまだ方向性が定まってないようにも思えます。

◆アクロバット
アクロバットとは語源としては空中曲芸師という意味ですが、意味としてはそのまま、アクロバットな動きをする者です。
華奢なエルフや純遠距離職のアーチャーがここまでの身体能力を持てるのは、エルフのコンセプトでの説明の通り、狩猟民族なのでそもそも最低限は動けるということと、森や風の精霊の力を借りる魔法があるために身体能力が向上しているからです。
しかし身軽と言っても忍者のような体幹を鍛え抜いたものとは違い、柔軟なものがあります。
またアクロバットにはトリックスターや道化師と言った遊撃手としてのコンセプトがあるようです。
トリックスターや道化師は敵対心が高い行動で敵の注意を惹きつけ、そして本体は近づいたり逃げたりして敵を撹乱するというものです。
アクロバットもちょこまかと動いて目障りなので敵対心が高いのでしょう。
事実、対人戦でもアクロバットの敵を引き付ける力は相当高いものがあります。
しかし敵を引き付ける、つまりタゲを取ると言っても打たれ弱いアーチャーなのでパラディンのようにガードが出来ず、マーセナリーのように耐久力もありませんが、アクロバットは敵の攻撃をかわして凌ぎます。
素早く軽やかに動き回って敵の攻撃をかわし続けてタゲを取るのです。
純正タゲ取り職と比べると確実なヘイトスキルが無いため、攻撃の手を止めずに高ヘイトを維持しなければなりません。
タゲ取り職としては難易度が高いですが、近接アクション職としてはやりがいのあるコンセプトです。

◆テンペスト
テンペストとは嵐の事。
アクロバットは敵対心が高いタゲ取り職だと説明しましたが、テンペストは無敵移動と乱舞を繰り返す事で敵の群れの中で暴れまわる事が出来ます。
敵陣の中を素早く駆け回って激しい乱打を繰り返す様はまるで小さな台風のようですね。
しかしやはり敵陣の中に飛び込むにはリスクも高く、タゲ取り職としては高難度となります。
近接回避職としてはグラディエーターやリッパーなどと同じ位置になりますが、テンペストはこの2つの職と比べても特に無敵が多く、また長い無敵時間のあるスキルもありますから、グラディエーターほど高難易度では無い分、攻撃も軽やかでダメージも劣るという事になるでしょう。
そしてテンペストにはその名前ゆえにか、風をイメージする技も多少にあるようです。

ウィンドウォーカー
風(空中)を歩く者です。
テンペストは無敵で敵の攻撃を凌ぎますが、ウィンドウォーカーは敵の頭上で攻撃をやり過ごします。大きなボスに対してはボスの体をアスレチックのように跳ね回ります。
ウィンドウォーカーはよく空中職という扱いをされますが実は少し違って、近接職であるために攻撃の瞬間は敵と近い位置、つまり地面に降りなければいけません。
またウィンドウォーカーの空中行動は飛行では無くあくまで跳躍です。なのでそこには重力による縛りがあり、落下があるのです。
しかしこの落下こそがウィンドウォーカーのアクション性の高さの真髄なのです。
他の空中スキルありの職の立体的な動きはその文字の通り立方体をイメージする動きなのに対し、アクロバットないしウィンドウォーカーは斜めの移動もあり球体をイメージする立体移動が多いです。
まさに縦横無尽という言葉が相応しい職です。
更にもう1つ、これは後付けと思われますがウィンドウォーカーには弓を使わないというコンセプトもあるようです。理由は恐らく、初めはたまたまアクロバットのウィンドウォーカー列に弓スキルが無かっただけでしょうが、今ではもはやこだわりの1つとして頑なに弓を使わない職にしているようです。
アーチャーなのに弓を使わないと言うのが少し間抜けで、愛される理由の一つにもなっています。

◆ハンター
狩人という意味です。
アーチャーでの説明の通り、エルフは狩猟民族ですから基本的には全員狩人です。
しかしここでいうハンターとは動物を狩猟する狩人を指すのでは無く、闇に堕ちた存在を狩る者という意味です。
元々のコンセプトとしては前者の狩猟の方の狩人で罠を設置して戦うアーチャーだったようで、そのコンセプトはある程度引き継いでいるようです。
また狩人は鷹を操り陽動に使って獲物を狩ります。
弓士と鷹の組み合わせは実はありがちでファンタジー職としては自然な要素ではあるのです。
そしてハンターはアベンジャー同様に、外伝職としてボウマスターとアクロバットの両方の要素を取り入れていますが、どちらかと言えばボウマスター寄りのようです。

◆シルバーハンター
銀の狩人です。銀を狩る者では無く銀色の狩人です。
銀は不浄な存在を浄化する物質でウルフマンなど一部のあやかしは銀の武器に弱いとされています。
実際に銀イオンは抗菌効果があると言われていますし、銀と銀イオンがどこまで同じと言えるかは別として大昔の人の発想は凄いですね。
またストーリー上でもアレンデルにはシルバークレッセントムーンというエルフ兵があった事から、エルフには銀月の印象を持たせているようです。
そして、シルバーハンターには飛行というコンセプトがあります。
ドラゴンネストでは飛行という要素がもったいぶられていましたがシルバーハンターはまさにその要素を持つことを認められたとっておきの職と言えるでしょう。
飛行可能な聖弓士で、空からの弓矢攻撃は天使の兵を思わせますね。
また、これは職コンセプトと言うよりはキャラコンセプトとなりますが、シルバーハンターはドラゴンネストにおけるエルフの無機質さを強く持っているようです。
ドラゴンネストのエルフはどうやら感情が薄いようで、木から生まれた神秘的な存在という面を表現しているのかも知れませんが、それ故に逆に愛という存在を知る過程が楽しめる種族、という位置付けにあるようで、主なエルフのNPCはディアナを除いて全て恋愛絡みのクエストが有ります。
シルバーハンターはエルフの感情の乏しさ、冷徹さを持っていて、悪を祓うのは当然で、殺す相手への何かしらの感情は抜け落ちているようです。

◆ソーサレス
ソーサレスとは魔女の事です。
男の魔導士はソーサラーです。
魔法の設定はそのファンタジーによって様々なので、こうだと言いきる事は出来ません。
ドラゴンネストにおける魔法は女神の力の一部を扱える古代人を起源としています。古代人の賢者の弟子であるマリオンが、女神の世界創造の前から存在していたマナをエネルギーにして使った術を魔道術とし、それを使うのがソーサレスです。
なので師を同じくしたジェイコブのクレリック魔法も起源は同じため、どちらも魔法と言えるものです。
魔法使いは得てして肉体能力が低いです。
それは魔法を扱う事は非常に難しく、知識や技術の習熟に時間を割くために肉体の鍛錬が出来ない為です。
しかしドラゴンネストにおいては冒険者は最低限の身体能力があるようなので、ソーサレスと言えども十分な身のこなしは可能なようですが。
魔法は戦士の戦闘力に比べると強力ですが、その分詠唱に時間がかかります。
強力で強大な魔法ほど詠唱にかかる時間は長く、また詠唱には非常に集中力が要るため他の行動は取れず、中断すると一からやり直しになります。
つまり魔法はハイリスクハイリターンなのです。
ソーサレスは味方の護衛があってこそ力を発揮出来て、発揮されれば超大な力を行使できるのです。

◆エレメンタルロード
元素の王という意味です。
元素というのも各ファンタジーによって様々で、火水風雷土を5元素とするものもあれば、火水雷土の4元素だったりと様々です。
ドラゴンネストにおいては火と氷の2つを元素としているようですから、この2つを扱う事に特化したソーサレスという事になります。
火は文字どおり火力で、攻撃魔法の王道です。
広い範囲魔法などもあったりと、ファンタジーにおいて火の魔法こそ最大火力である事が多いです。
氷は攻撃要素としては2つあり、冷気による非物理ダメージと、氷そのものをぶつけたり氷の刃で斬ったりの物理ダメージです。
ただ後者の物理ダメージも魔法ダメージとして処理するのがファンタジーでは一般的です。
氷の造形魔法は透き通り煌めくためとても美しいエフェクトになります。

◆セレアナ
セレアナは造語の可能性が高いです。開発が韓国なので韓国語で火を意味する言葉から文字っている可能性もありますし、全く関係ない可能性もあります。
職名からのコンセプトはともかく、火の魔法は火力の王道です。
その分ダメージ以外の効果を期待できる魔法は少なく、純火力職となります。
強大な魔法はその分だけ長い詠唱を必要とし、それ故に攻撃頻度が下がる事でバランスを取られるものです。
そして味方にタゲ取り職がいれば互いの存在意義を大いに高め合えますから、セレアナのような火力専門魔法使いはパーティプレイの模範図となります。
しかしソロでの辛さを軽減するために、これらの長詠唱魔法使いはダメージ減と引き換えに詠唱時間を短縮するソロ用のバフを持っていたり、その逆で基本の詠唱をやや短くして火力を下げ、パーティ用に長詠唱高火力化のバフを持っていたりします。

◆エレストラ
エレストラも造語の可能性が高いです。
氷の魔法に特化しており、大変美しい魔法を、扱う職となります。
氷の魔法は火の魔法に比べると火力が劣りますが、その代わり敵の動きを止めたり鈍らせる事が出来ます。
氷漬けにしてしまえば敵は動けませんし、芯から凍らせてしまうとガラスのように割って殺す事も出来ます。
ドラゴンネストでは流石に即死効果は得られませんが、ダメージが高まる効果で代用されています。
冷気により動きを鈍くすれば火の魔法に比べて火力で劣れども、攻撃チャンスが増える事になります。
ソーサレスの所で説明した通り魔法は詠唱に時間がかかるため、詠唱中に敵に接近されてて攻撃されるとそこで詠唱を中断される事になりますから、鈍足効果で敵の接近遅らせる事は魔法使いにとっては非常に有利に働くのです。
また、氷には物理的な側面もあり、氷の盾で敵の攻撃を防ぐという事にも使えます。

◆フォースユーザー
力を扱う者です。
ここで言う力とは勿論、魔法的な力の事です。
職名はともかく、フォースユーザーには時空間魔法の使い手というコンセプトがあります。
エレメンタルロードのような直接的な攻撃魔法ではなく、補助的な魔法です。例えば別次元から使い魔を召喚したり、自らが空間の扉を使ってテレポートしたり、時の流れをいじってスピードを上げたり下げたり出来ます。
ドラゴンネストでは戦闘スキルばかりなのですが、補助的な魔法こそ本来は強力なものです。
敵の記憶力を削って戦っている事すら忘れさせたり、腕力を削って鎧の重さで動けなくささたり、蟻に変えて踏み潰したりなど、ダメージを直接的な目的にするよりも恐ろしいのはこういった魔法なのです。
中でも時空間魔法は世界の仕組みに穴を空けるようなもので、神の中でも上位の存在しか触れる事のできないようなチート的な力です。
そのためエレメンタルロードの魔法と比べてもさらに詠唱に時間がかかります。
またドラゴンネストではレーザー魔法もありますが、こちらはあまりドラゴンネストの魔道術のコンセプトに則していない様に感じられます。
どちらかと言えば神聖魔法寄りですが、ソーサレスの所で説明した通りドラゴンネストの魔道術は神聖魔法と起源を同じくしているので矛盾をしているという事も無いのでしょう。
ただしコンセプトとしては魔道術とするにはイマイチなようです。

◆マジェスティー
荘厳な、という意味です。
フォースユーザーの項目で説明しましたが時空間魔法は強大な魔法です。
なのでフォースユーザーの時空間魔法に特化したこの職こそ荘厳な魔法使いとなるでしょう。
とは言え、マジェスティーは空間魔法主体となり時間魔法は強化されていません。
また空間魔法の中でも重力魔法に特化しているようです。
マジェスティーは攻撃力は今ひとつな様でフォースユーザーの補助魔法を主な武器としていて、エレストラの項目でも同じような説明をしましたが敵の動きを封じたり鈍らせる事で攻撃チャンスを増やし、敵の攻撃チャンスを減らす戦い方をします。
時を止めて動きを封じている間に少量ダメージながら攻撃し、時止め魔法が切れると今度は超重力で地面に押し付けてその間にまた少量ダメージで攻撃、それを繰り返してなんとか勝つという職で、忍耐力の必要な持久戦を得意とします。
しかしやはりこれらの補助効果のある魔法は強力すぎるため、マジェスティーも攻撃的な魔法に寄せてきていると言うのは少しもったいない流れになっていますね。

◆スマッシャー
滅する者です。
レーザーで焼き尽くす、という魔法に特化した職です。
レーザー魔法は少し特殊で、マナエネルギーを火や氷に変換するのがエレメンタルロード、マナエネルギーで時空間の理にアクセスするのが時空間魔法ですが、マナエネルギーをそのままぶつけるのがソーサレスの通常攻撃であり、その凝縮版がレーザーです。
このレーザーが光属性じゃないのはそういうことなのでしょう。
マナをそのままぶつけるので魔法と言うよりは魔力そのものなので恐らく基本的に詠唱は必要としないです。
古代人の力に最も近いかもしれません。
一応で時空間魔法の内の時空魔法を少し強化しているコンセプトもあるようです。

◆マギカ
魔法を意味する言葉を人名っぽく改造した職名です。
マギカは闇の力を持つソーサレスですが、その根源は世界の敵のベスティネルでは無く死神のものです。
マギカには死神としてのコンセプトがあるのです。
死神は大きな鎌を持ち人の首を刈ったり、魂を刈り込んだりするのに使います。
ネクロマンサーとしての要素を含むため、死を含む攻撃をしたり魂を傷つける攻撃をし、直接攻撃では鎌を振るっての斬撃となります。
職名だけで見る場合にはソウルイーターと似たコンセプトがあります。

◆ナイトメアマギカ
悪夢の魔法使いです。
悪夢とは死神とセットとも言える要素で、死神は夢に現れて対象を迷宮に閉じ込めたり夢の中で殺して命を奪ったりなどするために悪夢が付き纏います。
ナイトメアマギカは死神との契約をより強化した設定があり、死神の力をより多く扱えます。
コンセプトとして変身前はそれなりに遠距離でも戦えるようになっていますが、変身中は攻撃レンジが短くなり近接攻撃主体となるようです。
ナイトメアマギカはより強い死神の力を使う事で死神の力を使う魔法使いから死神そのものになり、鎌を振るって戦う事に重きを置いているのかもしれません。

◆クレリック
クレリックとは牧師のこと。
ドラゴンネストにはキリスト教はありませんが、ファンタジーにおいて聖職者は大体が十字架を拝みます。そういうイメージなので仕方が無いでしょう。
ドラゴンネストのクレリックは女神アルテアを信仰する者で、女神を信仰して女神から力を授かるという魔法を扱うようです。
そして主人公としてのクレリックはセントヘイブンの聖女神教団に所属する神殿騎士団のようで、つまり兵としての訓練を受けているという事。戦う術は当然心得ている事になるでしょう。
ドラゴンネストでは聖なる力として雷を使いますが、これは開発国では光属性や聖属性として扱われています。
特に西洋では神なる力として雷で表現することがあり、ポセイドンの槍やゼウスの攻撃なんかでは雷による攻撃が多いです。日本でも雷のことを神鳴りと読んだりするように、雷は神の力を示す事が多いんですね。
日本のお寺もそうだったように、西洋でも教会は片田舎では学びの場でもあり病院でもありました。
ファンタジー世界の舞台となるような大昔では学問のレベルが低いですから、最低限の医術すらも教会の者でないと知らないわけです。
なのでクレリックには浄化による癒しというイメージもあれば、こう言った医術による癒しというイメージもあり、とにかくヒールのコンセプトが在るわけです。

◆プリースト
僧侶です。
当然、ドラゴンネストにおいては女神アルテアを信仰する僧侶となりますが、僧侶は主に布製の導師服をまとい、ロッドやワンドなどの短い杖を持ちます。
クレリックでの説明通り神なる力として雷を主に使う職です。
そしてもう一つのメインスキルであるレリックとは聖遺物の事で、プリーストの神聖性というコンセプトを感じられますね。
ソーサレスの項目でも触れましたが魔法とは詠唱に時間がかかります。
クレリックは兵士としての戦闘訓練を積んでいるので魔法ではないスキルは勿論詠唱は要りませんが、プリーストは神聖魔法の扱いに特化しているのでモーションが遅いものとなります。
基本的には後衛で前衛を支援する役職です。

◆セイント
聖人です。
よく訳される聖戦士は実は別物で当て字となります。
聖人はせいじんと読むキリスト教の方の意味で、しょうにんと読む仏教の方の意味ではありません。
聖人は多くは既に死んでしまった徳の高い僧侶を指す事が多いですが、ようするに神に仕えて善行をした僧の中でも特に素晴らしい行いをした人を崇敬して呼ぶ言葉です。
単純に階級として見れば最上位のプリーストとなります。
その聖なる力は奇跡の次元にあり、伝染病を浄化し、狂気を鎮め戦争を治める程です。
セイントのプラス的な支援力はまさに最高峰というわけです。

◆インクイジター
異端審問官という意味です。
女神に仇なす存在を討つ、つまり味方を癒したり守るのでは無く敵を攻めるというクレリックの中でも攻撃的な職です。
裁きの手段としてはプリーストの雷魔法を強化していて、プリーストの上位職というよりは雷神というような職に進化しています。
雷は通電により複数の敵の中で流れ続けるため、集団相手に猛威を奮います。
また、インクイジターはプリーストの回避性能の低さを攻めにくさで補っています。
超広範囲のスキルで場を制し、感電で敵の動きを阻害して後はプリーストならではの耐久力で凌ぎます。
本来なら邪悪なる存在には強くともそうで無い存在にはあまり力を発揮できませんが、自信が神に仇なすと信じるならその敵は間違っていても邪悪となるのでしょう。

◆パラディン
聖騎士です。
騎士とは称号なので一部の者だけが得られる名誉ある地位ですが、聖騎士はその中でも更にごく一部の者に与えられる称号です。
騎士は国王から与えられるので大きな功績を出した者が得られますが、聖騎士は宗教的に見ても大きな功績を残した場合に与えられるものです。
ことファンタジーにおいてナイトやパラディンはメジャーな職で、与えられた称号では無く職として扱うため名誉ある何かを成し遂げ済みという要素はありません。
騎士は王族を守る兵士のエリートですから、パラディンは守り手の要素があります。
騎士は煌びやかな甲冑に身を包んでいるイメージからやはり防御力が高い職として扱われます。
そして誇り高い戦い方をするので仲間を守るために自らが先頭に立ち敵の攻撃を受ける役となります。
パラディンはさらに聖騎士ですから、聖なる力である魔法を多少は使える騎士という事になります。

◆ガーディアン
守護者です。
味方を守り、自身も最強の防御力を誇る、そして防御に特化しているため攻撃は能動的なものではなく反撃系となるコンセプトです。
敵が攻撃してくるまではほとんど攻撃性能がありませんが、攻撃されれば出せる反撃が強いという戦闘スタイルが楽しめる職です。

◆クルセイダー
十字軍の事です。
十字軍とは異教徒から聖地を奪還するための軍ですが、必ずしも奪還のためとは限らず、単純に聖騎士を指す事もあります。
聖騎士は騎士の高位職で、騎士はただの軍兵よりも高位なので、クルセイダーは職名的にはパラディンよりも下位にあたりますが、近年のファンタジーではクルセイダーの響きの良さからこちらが高位職としてある事が多いです。
十字架を掲げて戦う軍なので聖騎士のパラディンよりも十字のイメージが強く、また何かを守るというよりも守るために攻撃するというような要素があるため、クルセイダーは守りの支援職のパラディンの中でもやや攻撃よりになります。

◆ヘレティック
異端者です。
インクイジターが異端審問官なのでインクイジターの天敵となってしまう職名です。あまりそこらの概念は無いようですが。
クレリックが女神の善なる力を信仰しているのに対して、ヘレティックは女神の弱さからなる闇の力を扱いますから、ベスティネルの力を使うわけではありません。
異端者には道を外れた者というニュアンスだけでなく新たな道を見出す先駆者としてのニュアンスも含まれます。
ヘレティックは闇を持って生まれ、女神を信仰しながらも闇の力を扱うのです。
またダークナイト、吸血、鞭使いなど多くの要素を持っているためコンセプトが絞りきれていない職でもあります。

◆アークヘレティック
強大な異端者、という意味になります。
ヘレティックの闇の力を更に深めた設定です。

◆アカデミック
科学者です。
ソーサレス同様に学問を修める事に時間を割くために身体能力を高める事が出来ません。
とは言え、ドラゴンネストにおけるアカデミックはドラゴンの宝玉の一部を宿しているので基礎身体能力は高いのでしょう。
ファンタジーにおける科学は魔法を取り入れていたりするため、現実の科学技術とは全く異なります。
コンセプトとしてアカデミックは他のキャラクターの力を基にしているという設定があるため、よく言えばいいとこ取りで、悪く言えば器用貧乏です。
アカデミックは装備しているキャノンに様々な機能を搭載しているようで、形を変えてプロペラのようなものにして高速移動の手段に出来たりなどです。

◆エンジニア
技術士の事で、もっと言えば整備士です。
工学系の技術士なので機械を作ったり改造したりする職です。
割と昔から存在するファンタジー職で、ロボットを召喚したり機械武具を作ったりするのが主流と言えるでしょう。
ロボットは人に比べてパワーが高く、耐久面も優れています。スピードはマチマチですが飛行出来たり遠近両方の攻撃手段を持っていたりとかなり万能な戦闘手段です。
またドローン的なロボットを出して敵を滅多打ちにするタイプもあり、こちらは耐久力が低く殲滅されやすい分数を多く出して群れで攻撃するものとなります。
またファンタジーにおいてのロボット兵器は完全な機能性を求めるよりも見た目の迫力やカッコ良さを優先するので、完全無欠の球体ロボットなどは少なく、大抵は人や動物を模した形となっており、故に弱点も多くあります。

◆シューティングスター
流れ星、という意味ですが砲撃手を指しています。
エンジニアのタワーでは無くキャノンから発射する攻撃や投げ物を強化した職ですが、アルフレッドの強化もしているコンセプトのようです。

◆ギアマスター
機械の達人です。エンジニアのロボット召喚能力に長けている上位職ということになるでしょう。
実際にはダックとタワー系に長けており、アルフレッドは管轄外となっているようです。
タワー系のロボットは戦車などの戦闘兵器を可愛く少し弱めにデフォルメしたものになっています。もしデフォルトされなければガチガチの重戦車が召喚されてネストボスを殲滅し尽くしていたでしょう。
またタワー系の召喚は設置タイプとなっていて、止まっている的には猛攻撃をかけられますが動き回る的は苦手という性質があります。
ギアマスターは得手不得手がしっかりとしている職という事でしょう。
また、エンジニアのところでも書きましたがメカダックはドローン系に寄っているため、壊れやすく量産できるものとなっています。

◆アルケミスト
化学者、です。
科学との違いは畑の大きさでしょうか。
化学は科学の中の一ジャンルと考えればいいです。
現実でも古代からアルケミストは錬金術士と言われ、化学反応を起こして金を作り出すという学術師でした。
実際に金を作り出せたわけでは無いですが、別の物質から別の物質を作り出す事で金も精製出来ると考えられたわけです。
しかしドラゴンネストのアルケミストにはこの錬金術のコンセプトは無いようで、魔法的よりは現実的な化学を推しています。
様々な薬品を投げたり混ぜ合わせたりする事で戦闘や支援に使っています。
炎や冷気、毒などは全て化学反応で、様々な化学反応を起こせるスライムを媒介に多様な行動が出来るようです。
現実的な化学と言ってもあくまでファンタジーなので、例えば現実には無い化学反応や魔法を絡めた化学反応も使える要素があるという事です。
薬品と魔法薬の組み合わせは無限大で、とても万能性のある職コンセプトと言えるでしょう。

◆フィジシャン
医者です。
セイントが聖なる力での浄化をするのに対して、フィジシャンは傷を癒すという直接的なヒールに長けています。
ドラゴンネストにはあまり属性相性の概念がありませんが、聖なる力は邪悪や死者や呪いに対して強く、それに比べるとフィジシャンは呪いなどの治癒よりも傷、つまりHPの回復に特化していると、本来は言えるでしょう。
またエフェクトはまばゆいピンクの光のハートにこだわりがあるようで、キューティクルでラブリーなエフェクトを魅力の1つとして確立させているようです。

◆アデプト
熟練の、達人、などの意味ですが、特に錬金術会の権威となるような者を指します。
そして大昔の錬金術は魔法のような位置付けにありましたから、魔法使いという意味で見て良いでしょう。
アデプトがソーサレスないしはエレメンタルロードと違う点は、魔法に見えて化学であるという事です。
アカデミックは旧4職のいいとこ取りであるコンセプトだと書きましたが、アデプトはその中でもエレメンタルロードの力を化学で再現させる事に特化した職と言えます。
アルケミストの薬品使いとしてのコンセプトで推しても良いはずですがあまりそちらのコンセプトは伸ばしていない様です。
余談ですが、アデプトのスキルであるアネステシアは開発国ではC2H5OHというエタノールの示性式そのままをスキル名にしており、要するにアルコールによる麻酔薬としての意味のようです。

◆ギアズ
ギアマスターと同じような職名です。
螺子士、つまりロボット使いと言うようなニュアンスですね。
しかしこれは日本独自の職名ですから、本来はメカニックとなっています。
メカニックは機械の整備士の事で、これもエンジニアと似たような職名です。
3次職の本来の職名がレイメカニックで、光線機器整備士という意味になりますから、ギアズのコンセプトとしてはレーザー使いと言う事になります。
実際レーザーを使ったスキルが非常に多いですね。
そしてアカデミックは他の職、つまり未来の英雄たちをモデルに技を開発したというようなコンセプトがありますが、エンジニアやアルケミストは旧4職、つまりウォーリアー、アーチャー、ソーサレス、クレリックをモデルにしているのに対し、レイメカニックとなるギアズは新職や新スキルをモデルにしている節がありますね。
単純に使いまわしているとも言えますが、コンセプト通りでもあります。

◆ライドギアズ
乗るロボット使いです。
こちらも本来はレイメカニックという名前で、レーザー使いと言ったところです。
ライドギアズのコンセプトは何と言っても、騎乗戦闘ロボットです。
ガンダムみたいなものです。
ファンタジーの世界に現代兵器である戦車などを持ち込むと圧倒的な強さで無双状態となりますが、ライドギアズは未来兵器のガンダムを持ち込むわけですからその圧倒的たる戦力は、敵が全て蟻のように無力となってしまうわけです。
セレアナのような火力がコンセプトとなる例は実は少なく、大抵はコンセプトに合わせてバランスよく後から火力を設定するというような形になるのですが、ライドギアズはセレアナ同様に圧倒的な火力もコンセプトの一つとなるのでしょう。
しかしやはりバランスを取るべくファンタジーでも長所には短所を抱き合わせるものです。
例えば騎乗兵器には乗り手が必要で、その乗り手はファンタジーの勇者たちとは比べてひ弱ですし、兵器には莫大な動力が必要で、エネルギーを貯めるのに長い時間がかかるのです。
それらのバードルを乗り越えた先にこそある、圧倒的な火力や破壊力というコンセプトになるでしょう。

◆カーリー
カーリーとはインド神話の神の名前。
そしてコンセプトはシャーマンです。
シャーマンは降霊術や森の精霊などとの交信をし、占いや呪いなどをかける呪術師です。
ソーサレスのような魔法使いとはまた違い、日本で言うところの巫女に近い者で、祈祷の舞を踊って降霊させたりします。
この降霊は人の死霊だけでなく、木や森の精霊、動物の霊なども含まれます。

◆スクリーマー
叫ぶ者です。何を叫ぶのかは明記されていませんが、カーリーは一族をランバートに殺されている恨みを持つ設定がありますから、恨みを叫ぶという意味かも知れませんし、もしくは恨みを持つ霊が上げる恐怖の叫びを指しているのかも知れません。
スクリーマーはコンセプト的にはシャーマンであるカーリーの降霊術の要素をさらに強めた職です。
霊を操り戦わせる職です。
また、呪いという要素もあるように、スクリーマーは恨みを表すスキルが多くあります。
自らに怨霊を降霊させてまで力を得るという意味ではダークアベンジャーに近いコンセプトもあります。

◆ダークサマナー
闇の召喚士です。
ファンタジーにおけるダークサマナーとは召喚士の中でも特に闇気質、つまり悪魔系モンスターの召喚に特化していたり、影系モンスターの召喚に特化している者を指し、死者を召喚するネクロマンサーとはまた少しニュアンスが違うのですがドラゴンネストにおけるダークサマナーの闇とは怨霊を指していますから悪霊や怨霊を召喚する者という事です。
ダークサマナーはスクリーマーの中でも怨恨の霊を召喚する事に特化しています。
形としては召喚するのは霊体の腕のみとなっていますが、本来は怨恨の霊ならその形に拘りは無くてもいいでしょう。

◆ソウルイーター
魂を喰らう者です。
敵の魂を喰らい、物理的で無く霊的にダメージを与えて命を奪う職です。
シャーマンの上位職というよりはソーサレスなどの魔法使いの上位職である事が多く、ネクロマンサーやそのさらに上位職である事が多いです。
大抵は死神を思わせる大鎌を持ち、相手の魂を引きずり出して攻撃したり、本体と切り離して奪ったり、また闇に紛れて現れたりするなど、ソウルイーターそのものが悪霊のような立ち振る舞いをします。
ドラゴンネストのソウルイーターはカーリーの上位職なのでやはりシャーマンとして要素が強く、しかしダークサマナーと違い怨恨に拘らず霊全般を召喚するコンセプトのようで、それには動物の霊も含まれるようです。
霊を扱うという意味では一番純粋で分かりやすい職かも知れません。
また、ドラゴンネストではソウルイーターは札を扱う事にも特化しているようで、呪いの札や式神となる霊召喚の札なども扱います。
ファンタジー職のソウルイーターというよりはシャーマンの降霊術をはっきりと特化させたコンセプトになります。

◆ダンサー
踊り子です。
カーリーがシャーマンなので降霊の踊りはありますから、その上位職としてダンサーは成り立ちます。
ファンタジーにおけるダンサーはバードの系統職であり、支援職の一つです。
そもそもでバードとは歌い手の事で、歌は士気を上げて戦力を高める事が出来るのでバードは重要な存在です。
例えば高校野球でもプロ野球でも応援歌が流れると見ている方も気持ちが奮い立ちますね。大昔の戦争でも太鼓やドラムを鳴らして兵士の士気を上げる係の兵もいて、現代でも自衛隊に演奏隊がいるのはその流れです。
そしてダンサーはバードの派生職で、ファンタジーでは踊りもまた味方の士気を上げる事が出来るのです。
また、魅惑のダンスは敵を惑わす事も出来ます。
ただ、ドラゴンネストのダンサーにはあまり支援要素が無いようです。

◆ブレイドダンサー
剣舞の踊り手のことです。
剣舞とは文字どおりつるぎを両手に持ちながら踊る舞の事で、片手に1本ずつとは限らず、何本も持って大道芸の様に投げてはキャッチしてなどの技もあったりします。
ファンタジーにおいてはもちろん剣舞で戦う職としてブレイドダンサーがあります。
舞うようにして剣を振り回して軽やかにして動きが読みづらい剣撃が出来ます。
しかし、ダンサーのとこでも書きましたがドラゴンネストのダンサーには支援要素が少なく、ブレイドダンサーが攻撃性能のあるダンサーという上位職としての位置付けは成り立たないかも知れません。

◆スピリットダンサー
訳すと精霊の踊り子、となります。
スピリットダンサーのコンセプトはカーリーの降霊術ですが、スクリーマーと違うのは英霊に特化しているという事です。
英霊とは主に戦死した英雄の霊を指します。
スピリットダンサーは過去の英雄の霊を呼び出して戦わせるという職コンセプトなのです。
召喚職とした方がしっくり来るのですが、ダンサーがアクション性の高い職ですから、アクション性の高い召喚職では性能が高すぎるために擬似召喚職止まりになったのかもせれません。

◆フレイア
北欧神話の女神のことです。
これは日本独自の職名で、開発本来ではオラクルという職名になっています。オラクルとは預言者の意味で、まさにカーリーが影の預言者であるという設定に基づいています。しかしオラクルではただでさえ人気の無いカーリーではなおさら使う人が少なくなると考えたのでしょう。少しでも可愛い印象を与えられるようにフレイアという新職に定着しつつある女性の名前っぽい職名に変えたみたいですね。
フレイアは北欧神話の中で、女神であれども別に予言の力を持つなどという事もなく、ただ制欲の強い女神ということで日本版カーリーのビッチ性に則っているのかもしれません。人気のために職名を変えたのにフレイアにした理由がビッチというのではあんまりですね。

◆オラクルフレイア
フレイアの項目でも書いた通り、オラクルとは預言者や賢者の意味です。なのでオラクルフレイアは神々の時代の賢者というニュアンスになるでしょうか。
ストーリー上でもカーリーは古代人の末裔で、母は祖父から賢者を継いだ存在ですからその娘であり弟子であるカーリーが苦難の旅の末に覚醒して預言者かつ賢者となったと言えるかもしれません。
預言者というファンタジー職はあまり一般的では無いですが、ある中から言えば魔法使いの中の情報系魔法を扱うディヴィナーが一番近いでしょう。
ディヴィナーは生物や物、果ては世界や概念のもつ知識を得る魔法の使い手で、例えば遺跡から発見した古代の武器からどういった魔法付与がされているのか、作った工匠の情報やその武器を今まで使った者たちの生き様を知ることができるのです。
これらの要素だけ聞くとディヴィネイションはあまり役に立たない魔法に感じるかも知れませんが、物に宿る情報は情報を仕込んだ者の悪意が無い限りは真実の情報となります。
つまり究極のディヴィナーは例えば世界にディヴィネイションを使えば世界の真実が知れるということになり、あらゆるファンタジーにおいていきなりエンディングに到達出来てしまうという力なのです。
戦闘においても奇跡の行動ルートを辿れば寝ていても勝てるということになります。
例えば敵が繰り出す攻撃を、どのような位置や姿勢でいれば当たらずに済むのか、どの小石を蹴飛ばせばそれが小鳥に当たり墜落した小鳥は獣の目に突き刺さり暴れまわる獣が木にぶつかり倒れた木が敵を押しつぶすのかが分かってしまうのです。
フレイアのとこでも書きましたが職名は日本独自ですから、開発本来ではオラクルエルダー、つまり高明な預言者といった意味になります。

◆アサシン
暗殺者の事です。
アサシンはファンタジーにおいてはローグ系職の上位職で、決して初期職ではありません。
これは開発が新キャラ実装時の広告でシーフ実装よりはアサシン実装の方が見栄えがいいと思ったからでしょう。
実際にはそのせいで上位職のチェイサーが職名では劣化しているわけですが。
アサシンは暗殺者ですが、文字通り敵をひっそりと殺すことに特化した職で、ローグ系職の盗賊スキルを伸ばさずに隠密行動スキルを強化したものです。
またバックスタブという背面攻撃やアサシネイトという不意の一撃によるダメージ増加ボーナス効果を得ていて、普段は持つ武器の小ささや軽さから小ダメージで手数で稼ぎますが、隠れた状態からの最初の一撃における火力はトップクラスで高いというのがファンタジーではよくある設定です。
尚、ストーリー上でもアサシンは暗殺部隊にで活動していたという設定があります。
そして、ドラゴンネストのアサシンには忍者のコンセプトが一番にあるようです。
ファンタジーにおける忍者は大きく二つに分けられます。
一つは史実的な、戦国時代や江戸時代なんかに実際に存在した忍者のような、隠密活動をするために黒い装束を身に纏い鍛え上げた身体能力で塀を飛び越え、夜道を素早く駆け抜け、見つかっても追っ手をまきびしや手裏剣で殺傷して足止めするなどのザ・ニンジャと言えるような忍者と、ドロンと姿を消して手で印を組んで変身したり火炎を出現させたり分身したりなどの、まるで魔法のような忍術を使うファンタジー忍者の二つです。
ドラゴンネストのアサシンはそのどちらのコンセプトも持っているようです。

◆チェイサー
追跡者です。
敵を追跡して情報を探ったり暗殺したりするコンセプトになる職名ですが、アサシンの上位職ではやはり違和感がある職名です。
アサシンの忍者としてのコンセプトの中でも史実的忍者の側をコンセプトにした職です。
鎖鎌を操り手裏剣術と格闘術に長けていて、隠遁と火遁も魔法的で無い範囲で使うようです。
アサシンの隠遁と魔法のインビジブルの違いは、魔法のインビジブルは姿が透明になったり光を屈折させて透明化するのに対し、アサシンの隠遁、ひいてはローグのステルスは単に物陰に隠れながら移動するというものです。
つまり魔法は戦闘中に敵の眼の前で使っても姿を消せますが、ローグのステルスは戦闘中だと敵の目を眩ますなどしないと使えません。
そもそも隠遁や火遁、水遁の遁とは隠れるという意味で、例えば火遁は逃げる時に火を焚いたり爆竹を投げて違う場所に追っ手の注意を引くなどの技術です。
とは言え、ドラゴンネストのチェイサーの火遁であるリッパー列のスキルはまだ、火や火薬を仕込んだ格闘術として見ればファンタジー忍術とは区別されていると見れるでしょう。

◆レイヴン
カラスの事です。
忍者が現れたりドロンする時なんかにカラスが舞って姿を覆い尽くして…というイメージから忍者のカラス要素が強まったのでしょう。
余談ですがカラスは見た目の黒さから闇にまぎれるというイメージがありますが、本当のところは昼行性でちゃんと朝起きて夜寝ます。
いずれにせよレイヴンは隠遁の要素が強いようで、隠遁の闇夜に紛れるイメージからか闇属性となっています。
コンセプトとしては一番忍者らしい忍者となります。
アサシンの項目でファンタジーにおける忍者はシーフの上位職であると説明しましたが、ステルス系スキルで姿を隠し足音も立てず移動します。この時忍び足により通常のシーフなら移動速度が極端に低下するなどのペナルティが掛かりますが、上位職のしかも隠遁に長けた忍者ならペナルティはほぼ無く、しかも元々の移動速度が速いというボーナスがあったりもする程です。
姿を隠した状態からアサシネイト系スキルによる一撃必殺や強制スタンなどもありますが、ドラゴンネストのアサシンはただの一次職ですし、忍者には一撃必殺に特化していないため体術を活かしたアクション戦闘をする設定である事が多いです。
他のシーフ、ローグ職と大きく違うのは忍術が使える点で、魔法に似たある程度のイリュージョン系のスキルも扱えます。
分身であったり目くらましであったり、また速度上昇バフであったりですが、どれもレイヴンには無いようです。
レイヴンは忍者の隠遁要素を少ししか取り入れておらず、残りは鎖や手裏剣などの忍具の扱いに長けている事になっているようです。

◆リッパー
切り裂き魔の事です。
ドラゴンネストのアサシンは忍者の割にやたらと叫び忍ぶ気無しですが、ストーリー上の設定では戦う時には別人格が現れるということなので、仕方がないのかも知れません。
そしてリッパーはこの狂気的な人格が強いコンセプトのようです。
隠のレイヴンと対照的に、熱のリッパーに色付けたのかも知れません。
リッパーはチェイサーの中でも格闘術に長けている職で、火属性なのは一応火遁要素からそうなっているようです。
分身はよくある忍者の分身とは少し違うようで、爆発などに紛れて自らはその場を離れ、灰を人型に残して身代わりにしているというのが根底にあるようですが、段々とその根底が薄くなり単純に分身を召喚している職になってきています。

◆ブリンガー
もたらす者という言葉です。
光をもたらすライトブリンガーと闇をもたらすダークブリンガーの前職としてブリンガーという、3次職ありきの職名なのかも知れません。
ブリンガーは忍者の中でもファンタジー要素の強い方で、魔法のような忍術を扱うタイプです。
また、ブリンガーの忍術は陰陽道というコンセプトもあるようです。日本ファンタジーにおける陰陽術は鬼や妖怪と戦える力があり、魔法のような力で戦えます。しかしドラゴンネストではあくまで体術メインとなっているようで、ファンタジー中国拳法の陰陽道や、インドのヨガなどをメインにコンセプトとしているようです。
チャクラは身体に存在する重要な器官で、ファンタジーでは体に流れる気を指すことが多いです。
アジュナは体にいくつもあるチャクラの一つの事ですが、召喚を意味する場合もあります。
ブリンガーはあくまで忍術としてこれらの力を使う設定があるという事になります。

◆ライトフューリー
光の怒りです。
ただし職名はあまりコンセプトの意味を成さず、ライトブリンガーよりは響きが良いというだけのものでしょう。
ライトフューリーはブリンガーの陽の気道を扱う事に長けています。しかしこれは光と闇の光で、聖なる力であるという事ではありません。陰陽道における陰と陽は正義と悪や、聖と邪のような人にとっては光側が良いというような対の力ではありません。
単純に自然界に存在するバランスの力を指すもので、どちらが良いかなどはありません。

◆アビスウォーカー
深淵を行く者、です。
ライトフューリー同様にダークブリンガーよりは響きがいいのでこの職名なのでしょう。
余談ですがアビスウォーカーという職名は開発初期の頃からあり、当時はウォーリアーの3つ目の2次職となる予定でした。
今のダークアベンジャーの位置ですね。
アビスウォーカーは陰陽道の陰の気法術を使う事に長けている職になります。
ライトフューリーの所でも書きましたが、陰の力は別に悪や邪、死の側ということも無く、自然を構成する一つの要素でしかありません。
もちろん、陽は光や太陽を示し、陰は夜や物事の悪い流れを示しますが、悪い力という事ではないという事です。
磁石のN極とS極のようなものです。
そして職名のアビスとは深淵の事で、暗く深い地の底を指します。しかしこれも奈落や地獄などのような悪い者が住んだり行ったりする場所では無く、単に自然的に地の底、物理的にも概念的にも底の底を示すものですから、やはりアビスウォーカーはダークアベンジャーやダークサマナーのような邪気のイメージを持つ闇職では無いという事になります。
自然的な陰ですから、この世に存在する純粋な闇を扱う生粋の闇職と言えるかも知れません。

◆ファントム
幽鬼の事です。
幽霊を指す英語は多くありますが、一番よく使われるゴーストは総称のようなもので、スペクターは恐怖という意味もあるため可愛いゴーストもいるのに対してスペクターは怖い幽霊を指す事になります。
そしてファントムは幻を意味するので存在感の強いはっきりとした幽霊と区別して、よく分からない実態の掴み所が少ない霊を指す事になります。
ドラゴンネストのファントムはアサシンの外伝職なわけですが、ナイトメアマギカと同じくデスオブナイトメアに力を求め、死神の力を扱えるようです。
ファントムは自分の別人格の魂を取り込んでいるのです。
根本はナイトメアマギカと同じコンセプトとなりますが、元が魔法使いと忍者なので当然行き着く職も違ってきます。
ファントムは死神の力が使える忍者なのです。

◆ブラッディファントム
血の幽鬼です。
血は契約などを意味しますから、ブラッディファントムはデスオブナイトメアの力を血の契約でより強く得たという事になります。
ストーリー上では本人では無く本人の別人格の一部が契約を結び、その自分の別人格の魂を取り込んだようですが。
さて血を使った職ですが、主にヴァンパイアなどがあります。ヴァンパイアは職というよりは種族となりますが。
ヴァンパイアは吸血鬼の事で、海外ファンタジーでは最強クラスの存在だっりする場合も多いです。
再生能力が高く腕を切り落とされてもまた生えてきたり、人の何倍もの腕力を持ち高速で動いたり、目を合わせて催眠をかけて相手を操ったりなど様々な能力があります。
吸血に関してはアークヘレティックの項目でもあがりましたが、血の契約に関してはブラッディファントムで取り扱うのもコンセプトとしてはありでしょう。
血の契約は味方の場合はHPの共有によるダメージ分散や、敵の場合は道連れダメージなど様々な効果を発揮できます。
ブラッディファントムにはこの辺りのコンセプトが無いようですが、死神の力を一部使えるのですから、命の繋ぎスキルなどあっても不自然は無いでしょう。
現段階ではブラッディファントムはインビジブルという透明化スキルを使った幽体化のような要素を使って戦えます。
忍者の消えたり現れたりする要素にファントムの幽体要素を加えて、はっきりとしない掴み所の無い存在というコンセプトです。

◆レンシア
スペイン語で槍のことです。
ランサー、つまり槍使いという事でしょう。
ランサーはウォーリアーの一部ですが、ファンタジー職においてはランサーはランサーとして確立している事が多いです。
ちなみにですが、槍の種類として、パイクは先っちょだけ刃物がついた細めの槍で、兵隊さんなんかが揃えて担ぎ構えてるようなものです。殺傷力よりも集団で牽制用としての槍です。スピアはそれよりも大きな刃がついた槍で、殺傷力が高く斬るも突くも出来る、ファンタジーの槍のイメージとしては一番かっこよく王道となる槍です。ランスは短めの柄に大きく細長い円錐型のモノが付いた突き専用の剣みたいなものです。
映画版ドラえもんの竜の騎士が持っているアレです。
しかしパイクを使う兵士の事をパイクマンと呼ぶ事はありますが、槍を使う者全般をランサーと呼ぶので使用する槍はランスに限られるわけではありません。
さて、槍の利点は何と言ってもその射程です。
槍の種類にもよりますが、騎兵が馬の上から歩兵を攻撃する際に剣では届かなかったため、槍を用いる事が多かったのです。
また逆に歩兵も槍を斜め上向きに構える事で騎兵の突撃を止める事が出来ました。
槍はその射程が最大の利点となる武器でしょう。
逆に懐に潜り込まれると弱いという欠点もありますが、達人にもなれば槍は棒術の派生となり、西遊記の孫悟空の如意棒の如く、近接においても十分な戦闘力を持ちます。またその遠心力により先端の速度はとてつもなく早く、打撃力も高いです。
槍は回転させて振り回すと豪風を巻き起こし連続的な攻撃が可能です。その攻撃軌道は円をイメージするもので、ウォーリアーの他の武器の中ではもっとも範囲的です。
しかし槍の最も槍たる攻撃はやはり突きでしょう。突きとは衝撃よりも圧力の高い斬撃の、それよりもさらに圧力の高い点の攻撃ですから、その一撃の破壊力は最強と言えるでしょう。
しかし回転攻撃と違い突き攻撃は連続性がありません。どうしても突いた後の硬直が長く、文字通り隙を突いての大技となります。
ただ、ドラゴンネストのレンシアはこれらの槍要素が乏しく、あまりランサーとしてのコンセプトがありません。

◆ピアサー
貫く人。
レンシアは2次職が一つしかないので、ピアサーもレンシアもコンセプト的には同じと見ていいです。

◆フローリー
小波乱という意味です。小さな突風というような意味合いですね。
レンシアのとこでも書きましたがあまり槍使いとしてのコンセプトが無く、アクション回帰させるために小手先技を多くしたような節があります。
しかしタイミングを合わせて発動すると大きな効果が得られるなどのゲーム性が高いコンセプトも含まれています。
しかしそのコンセプトも掘り下げられてはいないのでやはりランサーとしてのコンセプトをしっかりとさせた方がいいかもしれません。

◆スティングブリーザー
トゲトゲしい風という意味になります。
スティングブリーザーは職コンセプトがとても弱く、槍で起こした剣気で戦う職となりますから、ムーンロードと被っている部分も多いです。
風をゆっくり飛ばして操作する以外に特別なコンセプトもありませんし、そのコンセプトですら槍は関係ありませんから、スティングブリーザーはコンセプトが全く出来ていない職と言えるでしょう。

◆マキナ
機械、からくりのことです。
ハナから余談になりますが、デウス・エクス・マキナとは機械仕掛けの神の事で、演劇の舞台において神が登場するシーンで、機械仕掛けのバルコニーに乗って神様役の演者が登場するというところから来ています。さて、マキナは二つのコンセプトがあります。
分かりやすいですが、獣人と機械です。
相反するこの二つのコンセプトを同時に取り入れた斬新な職と言えるでしょう。
と言っても結構ありがちですけどね。
まず獣人のコンセプトですが、やはり身体能力の高さでしょう。
機動力の高さ、跳躍力の高さは人間では到底追いつけない身体能力です。
また、ドラゴンネストのマキナには無さそうなコンセプトですが獣人とは腕力も高く、武器を持たずして武器持ちの戦士に匹敵する攻撃力があります。
高レベルの獣人となるとその爪による攻撃は魔法がかかった強力な武器と同等になるほどです。
またこちらもドラゴンネストのマキナには無さそうなコンセプトになりますが、獣人は毒や病気への耐性が高く、非常に高い自然治癒力があります。
野生の生命力といったところでしょう。
次に機械のコンセプトですが、ロボットその物だったり、エンジニアとしてロボットを扱う職なんかはありますが、体の一部だけ機械というのはファンタジーとしての職コンセプトはあまり確立されていません。
どうやらマキナの義手は蒸気機関のようです。蒸気を貯めて噴出させる勢いを利用して攻撃するという仕組みらしいです。
獣人としてのパワフルな(と言ってもマキナは小柄ですしか弱い♀ですが。)機動力×蒸気機関という、勢いは最もあるような職コンセプトのようです。

◆パトロナ
後援者の事です。要するに支援職だという職名ですが、実際にはパトロナが支援職というコンセプトはあまり無さそうです。
レンシア同様に一つだけの二次職ですから、マキナと同じコンセプトと考えていいでしょう。

◆ルイーナ
破滅や混沌と言った意味です。
本来はオフェンシオというアタッカー要素のある職名でしたが、こちらもナで終わる職名へのこだわりからルイーナとなりました。
しかし破壊という意味を持つのでとてもセンスのある改名だと言えるでしょう。
基本的にはマキナのコンセプトそのままで、獣人と機械の融合といった職です。
ルイーナは義手の蒸気機関により爆発的な瞬発力で敵を攻撃するコンセプトとなっており、そこに獣人ならではの機動力でアクション性を高めています。
ただ転職前がパトロナと言う支援職丸出しの名前の職ですから、ルイーナにも僅かながらの支援要素が残されているようです。

◆ガルディアナ
守り手という事です。
本来はディフェンシオという職名でしたが、日本ではガルディアナという名前に変えられています。
恐らくですが、終わりにナをつける事で少しでも女の子らしくして可愛さで集客したかったのだと思います。
職名としてはガーディアンと同じなのですが、コンセプトとしてはやはりマキナのコンセプトが主軸ですから、獣人×蒸気機関です。
それに守りのスキルを加えたという職ですね。



これで現在の全職ですね。

一部書き込みが少ない職もありましたが。


今のドラネスの実際の職と比べてどうでしょうか。

たしかにこの通りだと言える部分もありますし

以前はそうだったのに今は違ってしまったという部分もあるでしょう。

完全オリジナルの職以外はだいたいイデアとなる職コンセプトがあるようですから

やはりある程度は忠実に作られているように感じますね。


これからのバランス調整もこれらのコンセプトを思い起こし

大事にして開発してほしいものです。


おわり。
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各職の理想

今回ソードマスターとソーサレスの強化改変が入りまして

次回にスナイパーのみが強化されます。

ここ数ヶ月間は4?5職ほど一気に強化してきたのに

次回はスナイパーだけです。



もしかして、PvEの改変はこれで終わりなのでしょうか?

よくよく見返してみると

もうこれで、弱かった職は全て改変済みになります。

確かにこれで強さのバランスは大方取れますし

ごく一部の超火力職があるとはいえ

前のような職バランスのせいでゲームがめちゃくちゃという事も無さそうです。

しかし、職らしさはどうでしょうか。

むしろどんどん悪くなっている部分もあり

まだまだしっかりと調整してほしいと思うところです。

これで強さのバランスはだいたい取れたことですから

あとは時間をかけてみっちりと職の見直しをして欲しいですね。

おわり。







で、ここからがチラ裏です。

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと


各職のこうして欲しい所、簡易版

 超 簡 易 版



◆グラディエーター
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
難しくてでも使いこなすと強い、という要素をもっと。
まずぬるい部分を削減してほしい。

◆ムーンロード
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
サイクロンを飛ばすようになってるので剣気に戻して欲しい。

◆バーバリアン
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
もっと破天荒に乱暴に戦えるように。

◆デストロイヤー
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
名前の通り何かを破壊する事で役に立って欲しい。
職というよりはシステムを改変して破壊すれば戦闘が好転する何かが欲しい。
壁とかSAゲージとか。

◆ダークアベンジャー
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
もっと魂を売り渡した分の強さ要素があってもいい。
変身と通常時のスイッチが必要。

◆スナイパー
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
全く無い狙撃感を。

◆アーティラリー
評価:★★★★★(ほぼ理想に近い。)
もっと魔法的な要素があってもいい。

◆テンペスト
評価:★★★★★(ほぼ理想に近い。)
もっと高ヘイトに。

◆ウィンドウォーカー
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
もっと高ヘイトに。
もっと滞空操作を活かしたシステムに。

◆シルバーハンター
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
いっそ滞空静止してもいい。
変身と通常時のスイッチが必要。

◆セレアナ
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
もっと派手に、もっと広範囲に、もっと長い詠唱で高い火力を。

◆エレストラ
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
サイクロンの新エフェクトは素晴らしい。
氷の造形魔法をもう少し増やして欲しい。

◆マジェスティー
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
職の改変と言うよりはシステム改変で昔のように拘束スキルなどを活かして欲しい。

◆スマッシャー
評価:☆☆☆☆☆()
コンセプトから作り直した方がいい。

◆ナイトメアマギカ
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
死神要素が足りない。

◆セイント
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
レリックに頼り過ぎる支援よりも、祈りなどのバブル獲得要素があってもいい。

◆インクイジター
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
プリーストとしての支援バランスが足りない。

◆ガーディアン
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
アクティブ攻撃スキルが増えすぎ。

◆クルセイダー
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
ランダム要素は無い方がいい。

◆アークヘレティック
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
あまりエフェクトにダークナイトらしさが無い。
吸血要素で推してもいい。

◆シューティングスター
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
もはやアルフレッドに執着するのは辞めてもいい。

◆ギアマスター
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
もっと軍隊らしさがあってもいい。

◆フィジシャン
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
少しマッドな部分が良い点。
他の支援職と被らない部分がもっと欲しい。

◆アデプト
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
もっと薬品を混ぜ合わせて様々な効果を発揮する職に。

◆ライドギアズ
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
ガンダムの強さと欠点のバランスが足りない。

◆ダークサマナー
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
腕だけじゃ霊らしくない。

◆ソウルイーター
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
もっと様々な生物の霊を操ってもいい。

◆ブレイドダンサー
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
ダンス要素が無い。

◆スピリットダンサー
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
英霊の英霊らしさが足りない。

◆オラクルフレイア
評価:★☆☆☆☆(理想とかけ離れている。)
ただのダンサーでしか無い。
もっと特殊な力を使って欲しい。

◆レイヴン
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
ニンジャらしさが下がってきている。

◆リッパー
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
分身を削除して格闘と忍術一本に。

◆ライトフューリー
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
◇陰陽道らしさが足りない。

◆アビスウォーカー
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
陰陽道らしさが足りない。
準支援職としての支援力が足りない。

◆ブラッディファントム
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
血要素がほぼ無い。

◆フローリー
評価:★★☆☆☆(まだまだ理想には遠い。)
槍使いとしての要素が少なすぎる。

◆スティングブリーザー
評価:☆☆☆☆☆()
コンセプトから作り直した方がいい。

◆ルイーナ
評価:★★★☆☆(もっと改善して欲しい。)
純粋なアタッカーに。
もっと獣らしく。

◆ガルディアナ
評価:★★★★☆(惜しい。もう少し。)
もっと獣らしく。

ウィンドウォーカーに欲しい改変

ウィンドウォーカーに欲しい改変


もっと細かく書いてたけどこれでもだいぶ絞ってまとめた方。
これくらいアクション重視にしてくれれば絶対楽しい。


※全職を全体的に火力を下げるとして。


◆ホークアイ
CTバフに変更。

◆オウルズレイジ
CT15%バフに変更。

◆スパイラルキック
無敵を0.4〜0.5ほど付与。

◆サークルシュート
無敵を0.4〜0.5秒ほど付与。

◆キャンセルサークルシュート
無敵を0.4〜0.5秒ほど付与。

◆ブルーミングキック
他主力スキルと比較して割合弱く。
このモーションで主力張られるのはちょっとね。

◆サイクロンキック
無敵を削除

◆ダブルサマーソルトキック
攻撃力継続コンボシステムを導入。
マキナの通常攻撃のように、連携発動元のスキルの倍率を引き継ぐ。
例えばダブルサマーソルトキックの攻撃力が400%でイーグルディセントの攻撃力が2500%の時はEXでの蹴り上げが30%の750%となり、ダブルサマーソルトの攻撃力は3000%となる。
スタン状態の敵からサマーソルトキックをした場合は150%の400%なのでダブルサマーソルトキックは600%となる。

◆スピリットファイアリング
ダブルサマーソルトキック同様の攻撃力継続コンボシステムを導入。

◆ショータイム
スパイラルエッジの強化効果を削除

◆スパイラルキックEX
追加スパイラルキックの後でもスピリットファイアリング発動可能に変更。

◆イーグルディセントEX
攻撃力増加効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を30%に変更。

◆ブルーミングキックEX
攻撃力増加効果を削除。
蹴り上げの攻撃力を50%に増加。

◆サイクロンキックEX
攻撃力増加効果を削除。
空中で使用可。
空中で使用するとインスタントと同じ。

◆ライジングストームEX
削除してスパイラルエッジEXを追加。

◆スパイラルエッジEX
発動から着地攻撃までの時間が長いほど威力が二次関数的に増加。

◆クラスマスタリー1
スパイラルエッジの時短効果を削除。
滞空時間1秒毎にアクロエア1個獲得する。

◆クラスマスタリー2
削除してホークアイEXとムーンサルトEXを追加。

◆ホークアイEX
CT10%増加になる変わりに、上限の90%を超えるようになる。
ムーンサルトEXと同時習得不可。

◆ムーンサルトEX
後ろキーを押しながら発動すると敵にかかと落としをした反動でそのまま後ろ宙返りをして宙に舞う。
ホークアイEXと同時習得不可。

◆クラスマスタリー3
削除してスパイラルスピンEXとスピリットブーストEXを追加。

◆スパイラルスピンEX
空中で使用可能になる。
空中で使用時アクロエアを3個消費。
スピリットブーストEXと同時習得不可。

◆スピリットブーストEX
スピリットブースト詠唱中に特殊攻撃を押すとアクロエアを全て消費して強化スピリットブーストを発動。
強化スピリットブーストは持続時間が7秒に減り行動速度が100%上昇する。
スパイラルスピンEXと同時習得不可。

◆エアライド
・アクロエアの自然獲得を削除。
覚醒ブルーミングキックとブルーミングキックの再使用時間を共有し、攻撃力増加と範囲強化を削除。
空中で使用時にアクロエア3個消費。

・覚醒イーグルディセントとイーグルディセントの再使用時間を共有し、攻撃力増加を削除。
地上で発動可能になり、地上で発動時はアクロエア3個消費して空中に瞬間移動してイーグルディセントを発動。
瞬間移動時無敵。

・覚醒ライジングストームとライジングストームの再使用時間を共有し、即時発動を削除。
空中で使用するとアクロエアを5個消費して回転部分がゆっくりと降下するようになる。

・覚醒ラッシュアタックとラッシュアタックの再使用時間を共有し、空中で使用するとアクロエアを5個消費して水平方向にまっすぐ突進し命中するとその場で敵を乱打する。

◆キュアウィンド
HP回復効果を削除。
アクロエアを全て失う時に失ったアクロエア3個あたり状態異常を1個治す。
再使用時間20秒。

◆覚醒ショータイム
削除して覚醒トップスピニングを追加。

◆覚醒トップスピニング
攻撃力継続コンボシステムのパーツとなり、直前のスキルの攻撃力を引き継ぐ。
但しアストラルイリュージョンとスピリットファイアリングの永続コンボは除く。

◆覚醒スパイラルキック
削除して覚醒サークルシュートを追加。

◆覚醒サークルシュート
弓を使わずに手から輪型のスピリットファイアリングを出してサークルシュートをする。
空中で使用可。
割り込み発動可。
空中で使用時、アクロエアを全て消費。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003 前説その3 「スキルの数」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003

前説その3 「スキルの数」




◆スキルの数

覚醒スキルの数は

外伝除き、全職同じです。

パッシブ4つに、
アクティブ2つ

合計6つですね。

プラス空き2つありますが。

こんな配列ですよね。

dfgrdせ5b4h


3次スキルも外伝を除けば

全職ほぼ同じ

こんな配列ですよね。

gdfzrvetbe6hn.png
(マキナだけは1つ多いですが過去に2次スキルから移動した経緯があります。)

取り敢えずスキルの数だけは、平等ですね。


さて次は1次スキルです。

分かりやすくアイコンを並べて見ました

vreavgdread.jpg一応スキル用途ごとにまとめましたが、分け切れないものもあるので上の用途表記は目安程度で。

どうでしょうか

結構バラバラですね。

不平等感があります。


個人的にスキルの数は強さに直結しないという考えで、

最低限の選択の自由が出来る程度にあれば

それ以上はあまり変わらないと思っています。


ただ、そうは言っても1次スキルは基本職のスキルですから

アカデミックのリコールアルフレッドのような

1つ分多くてもしょうがないものを除けば

極力揃えたほうがよかったのでは

と感じますね。


バフが多い
支援系が多い
アクティブスキルが多い
無敵の有無など

そういったものの多い少ないの違いは職の個性なので

大いにあって結構な事です。

しかし単純にスキル数が違うのは

バランス的には良くないでしょう。

マキナは過去にローリングアサルトというスキルがフライバイに統合されてますから

1つ少ないのは仕方ないのですが。

また、チャージミサイルやハイスピンキックのような

明らかに不必要な出来の悪いスキルに関しても

それはまた別問題なので、ここでは触れません。


同じように2次スキルも見てみましょう

245rwef42.jpg
2次スキル数と()は1次スキル数との合計

どうでしょうか

まあまあの差がありますね。

1次スキルと合わせると結構な差になります。


しかし先に述べたとおり、

最低限の選択の自由が出来る数があれば

それで十分だとも思うので


最初の段階で揃えるべきだったとは思いますが

今さら減らすほどの問題でも無いでしょう。


実際マキナはあれでよく完成されているので

一概にスキル数にばらつきがあると良くないとも言えない例えでしょうか。
(選択の自由はほぼ無いという点は残念ですが。)

シルバーハンターのトラップマスターや

ダンサーのエクステティックダンスのような

1スキルに複数の効果があってもクールが共有ならばそれはそれでいいでしょう。


しかし、

エンジニアに関しては過去に実弾装填とキャノンブラスター、メカニックモードが追加されていますし

ブリンガーも覚醒のときに覚醒とは別で

フルブライトとルビコンベースが追加されています。

しかもルビコンベースに至っては

実装しないと覚醒スキルのシステム上不具合が起きる

という事も無いので

完全におまけで追加されていますね。

アビスウォーカーはアサシンという忍者職にしては、

動作が長いスキルが2つほどありますが

それも全体で見れば短モーションです。

どうしても必要だったとは思えません。


もしもルビコンベースがアビスウォーカーの覚醒スキルだったなら

マグマジャンプやスライドショット、イクリプス同様なのでまだ良かったのですが
(とは言え、アデプトにマグマジャンプのような割り込み回避スキルは如何なものかと思いますが。)

この無償の追加は

今さらなぜ更に追加?

という疑問が強いですね。



スキルの数はきちんと調整するべきでしょう。



◆マスタリーの是非

そしてもう一つ

前回はこちらを本題にする予定で締めたのですが

マスタリーの是非です。

これに関しては論点が2つあります。

ます一つは

意味無いから要らなくねえ?

という点。

これに関しては本当に意味が無いとも言い切れないので

どっちでもいいと言えばいいのですが。

何が意味無いのかと言うと

例えばフィジカルマスタリーですが

今このスキルを削ってその分のSPを攻撃スキルに回している人って居るでしょうか?

振り間違えたとか、よく分かっていないという人を除けば

本当にごく僅かしかいないと思います。

沢山の人が当たり前の事としてM振りです。

だから、意味が無いんです。

つまり、

敵の攻撃力は、フィジカルマスタリーM振り前提で作られるという事です。

いや、正確にはフィジカルマスタリーを考慮するなどの

細かい計算結果の前提で作られていないでしょうが、

結局フィジカルマスタリーをM振りしても、

それに合わせて敵が強く作られるだけ

という話です。

フィジカルマスタリーだとあまりピンと来ないかもしれませんが

クラスマスタリーなどの力や知力や、攻撃力や属性が上がるなどのはどうでしょう。

実際には他のスキルにも絡めた効果があったりしますが

例えばクラスマスタリー2のPvPの欄のような

本当にステータスが上がるだけのスキルだった場合

それを新スキルとして見れますか?

ふざけるな手抜き過ぎだろ!

ってなりますよね

確かに習得すれば強くなり

一回り前の時期のネストなんかは楽になるでしょう

しかし次に出るネストはもうその火力を前提に作られますよね。

マスタリーというのはそういうスキルなんです。

レベルが大事な要素であるMMORPGなんかだとそれでもいいのですが

アクションRPGの、しかもレベル帯が混じって遊べないドラネスにおいては

あんまりそういう面での強さは楽しさに繋がらないんですよね。

とは言えまあ

あって困るという事でもなく

他の効果に変えたほうがいいんじゃない?程度の問題点です。


大事なのは2つ目。

マスタリーで火力調整は不平等

という点です。

これは少し難しい話になるかもしれません。


ボウマスター、アクロバット、プリーストの2次スキルのマスタリー

それとバーバリアンやエレストラ、マジェスティー、他にもありますが、覚醒スキルのマスタリー、

これらはそれぞれのスキル枠を消費してるのでいいのですが
(スキル数が違うという前述の問題点はありますが)

問題はクラスマスタリーです。

それぞれかなりばらばらな数値でステータス上昇効果があります。

元々無かったのを、後から付け足したのですが

その時に各職の上昇量を大まかに揃えるために

クラスマスタリーではバラバラな上昇量になったのです。

これは、揃えるため

という一見平等に見えますが

実際にはかなり不平等なんです。

例えば先のアーチャーとプリーストは2次スキル枠を消費してます
(そもそもスキル数の違いはry)

その分の他の職は別のスキルでの恩恵を受けているわけです。

なのにステータス差を、全職揃って習得するスキルで埋めてしまうと

マスタリーとして消費したスキル枠の差が出来てしまい

アーチャーとプリーストは損をしているわけです。

もちろんバーバリアンやマジェスティーなどなども同じです。



近い職間で見ればレイヴンとリッパーが顕著です。

レイヴンはアンブラという攻撃スキルで攻撃手段を

リッパーはアーソニストというバフスキルで攻撃力を底上げしています。

なのに、アーソニストで45レベルスキル枠を1つ使ったリッパーを蔑ろに

レイヴンのクラスマスタリーはリッパーのクラスマスタリーよりも

ステータス上昇量が高いんです。

hjgfdsas.jpg
これは不平等ですよね。

だったらリッパーもクラマスで火属性30%にして

アーソニストは周囲に熱気を設置する攻撃スキルにでもした方が

平等というものです。


それでもリッパーがレイヴンに引けを取るということもなく

改変の時期によっては勝っている事もありますが

それはまた別問題ですし、

それに、それならなおさらマスタリーの存在は適当なものとなりますね。



◆まとめ

1.スキルの数は統一すべき。
2.マスタリーのステータス上昇効果は削除すべき。

以上です。

前説としてざっと思いつくのはこんなところでしょうか。

さあ、いよいよ次回からは

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

を話していきます。

壮大なチラ裏妄想なので

よほど興味がなければそっ閉じしてくださいね。

つづく。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.001 「コンセプト」

カテゴリ 「ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと」

は、壮大なチラ裏妄想日記です。

真剣に考えたバランス調整案の妄想です。

一見弱体とも思える部分もかなり多いです。

例えばウィンドウォーカーからキュアウィンドの回復効果を削除する、

と言えば自己回復削除というただの弱体ですが

回復職にとっては回復の需要が上がり相対的には上方修正になります。

ウィンドウォーカーのキュアウィンドには他の効果を付与することで

全体的なバランスをとるという

本当に真剣に考えた妄想です。

その理解のために、いきなりスキルの改変案を書く前に

まずはバランス調整指針の根幹となる部分を論じたいと思います。


これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!!








コンセプトに則ったバランス調整論 No.001

前説その1  「コンセプト」



◆コンセプト

バランスを調整する上で最も大切なのは

「コンセプト」です。

絶対的に、一番大切です。


コンセプトとは設定の根本のことで

例えばドラネスは王道ファンタジーのアクションRPGですよね。

もしこのコンセプトを無視すると

次のネストは

突然大手自動車メーカーが敵になり

様々な利権を巡って、戦闘ではなく裁判を繰り広げる

というものになるかもしれません。

滅茶苦茶ですよね。


少し極端な話になりましたが

実際にドラネスで起こり得そうな例で言えば

グラディエーターの強化が来るとします。

ムーンライトスプリンターを使用すると

隣にカラハンが召喚されて

そのカラハンがPTメンバーにヒールをかける、

というものだったらこれも十分滅茶苦茶ですよね。


グラディエーターなのにムーンロード列のスキル強化で

しかも召喚魔法で

しかもせめてバルナックやタイフーンならまだしもカラハンで

しかもカラハンなのにヒールという始末。

カオスですね、滅茶苦茶ですね。


職強化するにしても、

コンセプトがいかに大切かがわかりますね。



◆「バランス」は「同じ性能」のことではない。

例えば

インクイジターの回復力が大幅に上がる修正が来たら

セイントの立つ瀬が無くなりますね。

ただただ、火力面で劣ったセイントが不利になるので

じゃあ今度はセイントの火力を大幅に上げたとしたら

インクイジターとセイントの違いがほとんど無くなってしまいます。


そして今度は

どちらもモーションが長かったり、無敵が少ない部分では

ライトフューリーに劣っています。

では今度はインクイジターとセイントに無敵を追加して

ライトフューリーに火力と硬さを追加するとしたら

バランス的にはかなり平等になりますが

職の個性が無くなりすぎてつまらないですよね。


つまり、バランスは同じ性能を確保するのではなく

住み分けをきっちりさせる事が大事ということです。


この住み分けをしっかりさせるために最も重要なのが、

コンセプトというわけです。



◆「性能の大きさ」の合計を同じにする

性能は同じにしてはいけないのですが

各々の性能の大きさは等しくしないといけません。


戦士と魔法使いの2職があったなら

戦士は攻撃力40、防御力60、合計100

魔法使いは攻撃力60、防御力40で合計100

という具合です。


インクイジターとセイントを例にざっくり考えると

セイントは支援力70、火力30、で合計100

インクイジターは支援力50、火力50、で合計100

とする必要があります。

そしてここにさらに支援力の無いセレアナが加わるなら

セレアナは支援力10、火力90、で合計100

とする必要があるでしょう。


これは本当にざっくりした考え方ですから

実際には機動力、範囲性能、射程、手数、無敵の多さ、硬さなど

もっと細かい要素で考える必要がありますが

簡単に比較するとこんな感じでしょう。



◆1次職、2次職は大事な基盤。

住み分けのためには「その職らしさ」をはっきりさせなければいけません。

しかし「その職らしさ」、

つまり各3次職の「個性」を大事にしないといけない一方で

例えばインクイジターとセイントはどちらもプリーストの上位職

ということも忘れてはいけません。


インクイジターはプリーストの雷攻撃、光攻撃に特化していて

セイントはプリーストのレリック召喚と支援スキルに特化している、

という事になりますが、

大切なのは、特化しているという事。

全く別の強い職に成り変わったのではない

という事が重要です。


インクイジターも、支援力を持っていて

セイントも、雷、光属性攻撃を持っている

ということが大事なのです。

でなければ先程のざっくり比較で

インクイジターは支援力10、火力90
セレアナも支援力10、火力90

となり、住み分けが出来ませんよね。


プリーストらしさはそのままに、インクイジターらしさを伸ばす。

プリーストらしさはそのままに、セイントらしさを伸ばす。

そうやって個性を強調するのが理想という事です。

もちろんクレリックらしさも同様です。



◆インクイジターに必要な強化とは

しかし

現状はインクイジターはレリック召喚スキルや支援魔法がほとんど取り上げられ

セイントは光属性攻撃はあるのでまだマシですが、雷攻撃魔法が取れませんから

どちらもプリーストらしさの一部を損なっているわけです。


インクイジターにとって本当に大事なのは

火力職としての位置づけの強化ではなく

最低限の支援と広範囲火力貢献が可能な職という

インクイジターだけの取り柄の強化なのです。




◆まとめ

バランスを取るためには、

1.その職のコンセプトである個性を活かした「差別化」が必要。
2.ただし、2次職、1次職のコンセプトは失ってはいけない。

次回は、2の部分についてEXと再使用時間の話を交えて掘り下げます。

つづく。

プロフィール

団長わんちぇ

Author:団長わんちぇ
ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
団 員 観 察 日 誌
です。


当ブログに迷いこんで来た人の数

ドラゴンネスト・攻略ブログ
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▲わんたろ▲
あくろ。何度撮り直しても
葉っぱが映り込む。


▲ぶり夫▲
ぶり神さま。
アビスウォーカー
今日も悪事を裁くため
人間界を闊歩する。


▲ちーぽ▲
とにかく口が悪い。
性格も悪い。
中学2年生らしい。
ムンロ。



▲あざといさん▲
ここ↓でブログやってるあざといデミ
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