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category :対人教科書

ふわふわ兵団の対人教科書・・・6

引きについて

なぜ引きがダメなのか(・ω・υ

まず、単純に、

逃げるという行為がダサい(・ω・υ

何がかっこいいと思うかは、

人それぞれだ(・ω・υ

でも普通の感性で考えて、逃げはダサい(・ω・υ

潔く逃げる、とか

逃げるは剣士の誇り、とか

普通は使わない(・ω・υ

だから普通に考えて引きはダサい(・ω・υ

引きで勝っても、

ダサい勝ち方をしたと自覚しなければならない(・ω・υ

主観的な否定を抜きにしても

引きは有利なので、

一方的に引くのはフェアではない(・ω・υ

なぜ有利なのか(・ω・υ

当然ながら相手の攻撃を見てからかわしたり、カウンターを狙うのは優位となる(・ω・υ

これは基本的戦術だが、

それが顕著な場合が問題となる(・ω・υ

例えばその有利となるカウンター狙いの行動を互いが続けた場合、

勝負展開としては非常につまらないものとなる(・ω・υ

報酬がかかっている場合は、報酬獲得目的なので仕方ないし

チーム戦の場合も味方の足を引っ張るわけにはいかないので仕方がない(・ω・υ

でも一般闘技場の1:1は勝っても報酬はない(・ω・υ

つまり勝つことそのものでは無く、戦って勝つことが目的のはずである(・ω・υ

戦うことを楽しむゲームで、

戦いを避けて勝ちだけ狙うというのは

目的を見失った行動となる(・ω・υ

柔道とかなら指導というルールがあるが

ドラネスの1:1にはそんな試合判定システムはないから

自分たちでしっかりと意識しなければいけない(・ω・υ

さて、

じゃあ実際にどれくらいの距離を取れば引きになるのか(・ω・υ

ぶっちゃけて言えば決まっていない(・ω・υ

引きかどうかは完全に個々の主観で決まる(・ω・υ

でもそんな曖昧だからこそ、はっきりと引きかどうかが判断できる(・ω・υ

曖昧だからこそ自分に聞けばすぐ決められるのだ(・ω・υ

これくらいは距離をとっても大丈夫かな?

という疑問が浮かべばすでに引きだ(・ω・υ

どれくらいとかに関係なく、とって良い距離なんか無い(・ω・υ

抱くべきは、

これくらい詰めれば大丈夫かな?

という疑問だ(・ω・υ

とは言え、初心者でも分かるように、

あえて具体的な引きの定義を書いてみよう(・ω・υ

距離を取るのが許されるのはまず、スキルを有効的に使用するため(・ω・υ

例えばムーンブレードダンスや、サークルボンバーや、レインアローや、ナイトエクスプロージョンなどは近すぎる敵には当たらない(・ω・υ

これらのスキルを当てるために距離を取るのは当然の事だ(・ω・υ

でも距離を取るにしても、コンボの中で取る必要がある(・ω・υ

設置でハメたり、キックとかで飛ばしたり(・ω・υ

単発で当てるために距離を取ることは引きになる(・ω・υ

もちろん相手から距離を取ったなら単発で出すのは問題無い(・ω・υ

この有効的に使用する、というのはバフスキルや回復スキルも含まれる(・ω・υ

潰されないように逃げて距離をあけてからバフをかけたり回復を使うのは引き行為となる(・ω・υ

ただ、コンボでなくともスキルを安全に出すために

ローリングなどの基本回避を使って距離を取るのはグレーゾーンながらも引きとはならない(・ω・υ

例えばSAの低いスキルを使う時、

密着状態ではとてもじゃないが出せないなら、

その時は基本回避で距離を取るのは問題無い(・ω・υ

そればかり繰り返すのは引きになるからグレーゾーンだ(・ω・υ

また、基本回避で距離を取った場合でも、

相手が近づいてこそ当たるスキルの出し方は引きとなる(・ω・υ

例えば基本回避で距離をあけてから届かない位置でヘビースラッシュをした場合、

相手が入ってきたお陰で当たっても近接スキルのヘビースラッシュを当てたから近接で攻めている事にはならない(・ω・υ

もし相手が追いかけてこず当たらなかったら目も当てられない完全な引き行動になる(・ω・υ

ただし引きには例外がある(・ω・υ

基本回避だけでは避けきれない攻撃や状況から退避する場合は背を向けて逃げることすら許される(・ω・υ

分かりやすい例で言えば、

インクイジターのコンセクレイションの範囲外に出る、

エレストラのグレイシャルフィールドから出る、

など(・ω・υ

また、ディヴァインアバターを使ったパラディンから逃げる、

アイアンスキンを貼ったマーセナリーから逃げる、

シルバーフォーゼ中の空中のシルバーハンターや、ショータイム中のウィンドウォーカーから逃げる

なども引きとはならない(・ω・υ

分かりにくい例で言えば、

グラディエーターのトライエッジや

アクロバットのダブルサマーソルトなどの、

モーション中は範囲内において完全優位となる場合も

その範囲から脱出する事は問題無い(・ω・υ

ここまでの説明だけでも分かる通り、

引きとは単純に距離を取る事を指すのでは無い(・ω・υ

なので一見コンボをして戦っているように見えても、

分かる人が見れば引いてる場合もあれば

ボウマスターやソーサレスのような職が遠距離で戦っていても、

それだけで引きとはならない(・ω・υ

もう一度引きが良く無い理由に話を戻そう(・ω・υ

1:1の戦いにおいて競うのは、

互いの練度とセンスである(・ω・υ

分かりやすく言い換えると、

互いのスキルの使い方の上手さと、反応速度である(・ω・υ

ここに引きという行為を入れてしまうと

そのどちらも競う事は出来ない(・ω・υ

引くことは相手の攻撃をゆっくり見て、じっくり考えて対処したいたいう願望の表れだ(・ω・υ

スキルの数少ない使い方の中から選択することしか出来ない、

自分の職への理解の乏しさからくる弱さだ(・ω・υ

自分の職への理解が深ければ深いほど、

スキル一つ一つの使い方の幅は広くコンボへの組み込みや、

相手の行動への対処に使えるはずだ(・ω・υ

だから引きは初心者なら許されるし、

引くことは初心者を卒業出来ていないという事(・ω・υ

つまり、上手いと認められないという事(・ω・υ

上手くなくても勝てて、勝つ事だけに意味がある勝負ならそれでよくても

上手さを競い合う場には適さない(・ω・υ

次は引かないようにする練習方法を話そう(・ω・υ

まず第一に、バフやヒール、召喚などの直接的な攻撃スキルじゃないものでも

必ずコンボに組み込む事(・ω・υ

コンボ職じゃない職でも

相手をダウンさせてから使うようにする(・ω・υ

もちろん相手が引いた場合はその時に使うのはアリだ(・ω・υ


一応、非コンボ職は
ボウマス、シルハン、プリの事。
エレ、マギカ、デミ、イーターもコンボ職と非コンボ職との中間となる。

練習方法その2

開幕はマップの半分より前に出よう(・ω・υ

開幕はスキルがない!!は初心者がよく言うセリフ(・ω・υ

開幕にスキルが無いのはだいたいどの職も同じ(・ω・υ

キック、ジャンプキック系、ローリング派生などはスロットに表示されないため忘れがちだけど、

開幕は有効な手数なのでこれらを駆使しよう(・ω・υ

この差し合い感や駆使してる感は開幕ならではの楽しみ(・ω・υ

そしてこの感覚は自己成長を促してくれるから是非試したい方法(・ω・υ

ちなみにこの差し合いで負けると勝負自体はかなり不利になるゾ(・ω・υ

が、それを恐れない事が脱引きの一貫なので取り敢えず開幕はマップの半分より前に出てみよう(・ω・υ

当然職による優劣はあるけれど、

初心者の内から言えるほどの差は無いので

まずはしのごの言わずに特攻だ(・ω・υ

第三は、常に攻め続けてみよう(・ω・υ

これはスナイパーは流石に厳しいのでスナイパーだけは除く(・ω・υ

特にジャンプキックによろけ、転がしや浮かしがある職は

中盤以降でもジャンプキックを当ててみるとしてやった感が非常に大きい(・ω・υ

細かいスキル使いの感覚を掴む鍵になる(・ω・υ

これら3つの練習方法を試して

引きの世から解脱しよう(・ω・υ

おわり
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ふわふわ兵団の対人教科書・・・5

SAついて


スーパーアーマーの略だよ(・ω・υ

体勢維持力のことだね(・ω・υ

スーパーアーマーはHPやMPのようなゲージは無いよ(・ω・υ

その他のステータスのような数値表記も無いね(・ω・υ

基本的には目に見えないステータスだよ(・ω・υ

例外としてはネストボスなどのHPゲージの下にある黄色ゲージが
目に見えるスーパーアーマーゲージとなっているよ(・ω・υ




SAは削り切られて破壊されると、
スタンになるかどうかの計算が行われるよ(・ω・υ

スタンはSA破壊者のスタン値とSAを破壊された人のスタン抵抗値から
確率が計算されるよ(・ω・υ

また、スキルにスタン効果がある場合はそちらの確率が優先されるよ(・ω・υ

スタンは相手が立っている状態でのみ出るから、
空中にいたりダウン中だったりする時にSAを破壊してもスタンはしないよ(・ω・υ

と言うよりも厳密には、
スタンにはなるけどクラクラして倒れる動作は立ってる状態からのみなるよ(・ω・υ



そして計算結果、スタンが出なかった場合は次の状態になるよ(・ω・υ

ディレイ(・ω・υ
よろけ(・ω・υ
転がり(・ω・υ
打ち上げ(・ω・υ
ダウン(・ω・υ

どの状態になるかは、SAを破壊したスキル(通常攻撃も含む)によって決まっているよ(・ω・υ



・ディレイ
敵のキャラクターがうずくまったりのけぞったりする姿勢になり、
ディレイ中はその姿勢のまま「固まる」よ(・ω・υ

ディレイは立っている姿勢のSAを破壊した時に発生するよ(・ω・υ

空中にいたりダウン中には発生しないよ(・ω・υ

ディレイで硬直する時間はディレイ値とディレイ抵抗値から計算して決まるよ(・ω・υ

だいたい、男職が高く、さらに力職が高いね(・ω・υ



・よろけ
よろけはフラつくような動きだよ(・ω・υ

ディレイのように固まってないのが違いだよ(・ω・υ

フラつく時間は職によって決まっているよ(・ω・υ

よろけも立っている姿勢のSA破壊で起きるよ(・ω・υ



・転がり
吹き飛ばされうような感じでごろごろ転がるよ(・ω・υ

この状態になるスキルは少ないね(・ω・υ

転がり中は復帰行動が取れないよ(・ω・υ



・打ち上げ
空中に打ち上げられ、その後ダウンになるよ(・ω・υ

空中復帰が使えるよ(・ω・υ

打ち上げが高い時はバウンドしたりするよ(・ω・υ



・ダウン
ダウン値についてはまた別で説明するね(・ω・υ



ここから少し難しい話になるよ(・ω・υ


SAはほぼ全てのスキル、モーションに設定されている(・ω・υ

設定値は様々で、高いスキルもあれば低いスキルもある(・ω・υ

もちろんSA破壊も高い低いは様々(・ω・υ


棒立ち1つでも、実はSAの値は0ではない(・ω・υ

アチャのショートボウで通常攻撃をすると、1HIT目は棒立ちのままで、

2HIT目にディレイが発生する(・ω・υ

これは

通常攻撃2発のSA破壊 > 棒立ちのSA > 通常攻撃1発のSA破壊

ということ(・ω・υ

棒立ちよりもSAが低いよろけ状態や、ジャンプ中ですら

バブルガンを連射してもダウンしない(・ω・υ

でもバブルガンですら結構なHIT数が出るとディレイが発生する(・ω・υ


そして、SAはモーションごとに設定されているということは

モーションが変わるとSAはリセットされる(・ω・υ


例えば、あるスキルAを使い、SA値が1000になったとする(・ω・υ

そしてSA破壊値500の攻撃を受け、残りのSA値が500になる(・ω・υ

そこでスキルAが打ち終わり、

次のスキルB(SA値2000)を使うとSA値は2000となる(・ω・υ

これはネストボスでも同じことで、モーションが長いボスの攻撃なら

もしかしたらSAを破壊出来て、スタン状態に出来る可能性もある(・ω・υ

実際に昔のネストボスはSA値が今よりは低く、

モーションが長い攻撃を狙えばボスもスタン状態になっていた(・ω・υ

ミノタウロスとかね(・ω・υ


これを応用すれば、

例えば1発あたりのSA破壊が100の連続攻撃スキルを

SA値500のスキルだと4発までしか耐えられないが、

5発目を食らうまでに、次のスキルを出せば

姿勢を崩されずに済む、ということが出来る(・ω・υ


具体的な例だと、ムーンロードのサイクロンスラッシュに吸われても

エリアルスラッシュ→トライエッジとか

食らう時に使っていたスキル→インジェクターとか

ファイアウォール→フレイムロード

みたいに、スキルを繋げば脱出出来たりするよ(・ω・υ



もちろん、SAを破壊する側も、

1スキルで破壊出来なくても2スキルを打ち込むのが間に合えば、
SA破壊ができることもあるよ(・ω・υ



説明が前後したけど、SA値が様々なのはスキルごとだけではない(・ω・υ

未検証だけど、1つのスキルでもモーションが変わると
SA値がリセットされるものもある(・ω・υ
(要検証)

これはつまり、例えばソードマスターのトライエッジで

剣の1振り目と2振り目でSAが個別に設定されていて

1振り目のSAを破壊寸前まで削っても

2振り目を出すとリセットされる、かもしれない(・ω・υ
(覚醒トライエッジが明らかにSAが上昇しているのでほぼ確定?)



あとは予備知識になるけど(・ω・υ

アイアンスキンはSAが上昇するけど、

あくまで1000%上昇なので

元々が10しかないSAは100にしかならない(・ω・υ
(※もしくは110)

さらに、フォースユーザーのレイズグラビティーは高SA破壊ではなく

SAを0にするというデバフが付いている(・ω・υ

なのでもしデバフが効かない状態になればレイズを耐えることが出来る(・ω・υ

例えばネストボスなんかはレイズデバフをレジストするので強制ダウンしない(・ω・υ


バグレベルではあるが

インスタントスキルなんかのアイコンが黄色くなるスキルの多くが(・ω・υ

SA設定がされていないため(・ω・υ
(※もしくは限りなく0に近いため)

風が吹けば潰れるという仕様になっている(・ω・υ



おわり(・ω・υ

ふわふわ兵団の対人教科書・・・4

スタイルについて(・ω・υ


ガンガンいこうぜ(・ω・υ

いのちをだいじに(・ω・υ


などなど、戦い方についてだよ(・ω・υ


大きく分けて三つかな(・ω・υ

攻め(普通)(・ω・υ
待ち(・ω・υ
引き(・ω・υ


攻め

とにかく攻めるよ(・ω・υ

スキルが無いならキックを出すよ(・ω・υ

主に近接職のスタイルだね(・ω・υ

大抵の職に出来るけど最低限のSAとコンボスキルが無いと厳しいね(・ω・`υ

イメージに反して近接戦の方が遠距離よりもエイミングが難しい(・ω・υ

素早く動き回る相手は遠くから見ると捕らえられるけど間近だと回り込まれたりして狙うのは難しいね(・ω・υ

だから攻め同士の勝負は本気のPS競争になるよ(・ω・υ



待ち

相手が攻撃してきた所をカウンターで崩していくよ(・ω・υ

主に回避職や設置職のスタイルだね(・ω・υ

遠距離攻撃や出の速いスキルに対しては弱いスタイルだよ(・ω・υ

棒立ちカウンター狙いをするのはマナー違反だから、適度に攻めつつカウンターを狙うのがいいね(・ω・υ



引き

相手との距離を空けて戦うよ(・ω・υ

主に遠距離職や召喚職のスタイルだ(・ω・υ

敵の接近を阻みつつダメージも与える戦い方になるよ(・ω・υ

近接戦が苦手な職にはある程度寛容だけど、近接戦が出来る職での引きスタイルは

マナー違反になる可能性が高いから注意だね(・ω・υ

引きスタイルの事についてはまた詳しく説明するよ(・ω・υ



これらのスタイルでどれが自分に合ってるかをまず知ろう(・ω・υ



おわり(・ω・υ

ふわふわ兵団の対人教科書・・・3

第三回はPS(・ω・υ


プレイヤースキルのことだよ(・ω・υ

簡単に言えば「上手さ」のことだよ(・ω・υ


例えば強くて勝ってても(・ω・υ

職が強いだけで、同職同士なら負けまくるとか(・ω・υ

装備が強いだけで、同装備なら勝てないとか(・ω・υ

運が良かっただけで、そのあと連敗する(・ω・υ

などなど(・ω・υ



一般闘技場の1:1はこのPSの競い合いをしていると言ってもいいよ(・ω・υ


PSは主に三つの要素で出来ている

と思っているよ(・ω・υ

それは

操作力(・ω・υと
反応速度(・ω・υと
発想力(・ω・υだよ


操作力

文字通りだけどこれの大部分はエイミング力(狙いの上手さ)のことだよ(・ω・υ

素早く正確に相手に攻撃を当てる精密動作性は対人では重要な要素だよ(・ω・υ

もちろんスロット切り替えとかの正確さなんかのことでもあるよ(・ω・υ

操作力を上げる一番の方法は、ひたすらキャラクターを使い込むことだよ(・ω・υ

スキルの配置を頭ではなく指で覚えるまで使い込む(・ω・υ

スキルの範囲や距離感を知識ではなく体感で記憶する(・ω・υ

などなど、とにかくたくさん使えば自ずと操作力は上がるよ(・ω・υ



反応速度

相手の動きや繰り出された攻撃をしっかりと捉える動体視力と(・ω・υ

そこから最適な行動を選択する判断力だよ(・ω・υ

もちろん判断力は知識と経験が無いと身に付かない(・ω・υお勉強も大事だね

動体視力の反応速度は科学的には0.2秒が限界(・ω・υらしい

相手が攻撃してきた時、その映像を目に入れてそこから映像情報を脳に伝達し、
さらに脳から指まで回避の命令を伝達する時間が理論上0.2秒(・ω・υらしい

でも実際は0.2秒よりもっと速い(・ω・υ

反応速度検定アプリとかサイトでも0.1秒台は誰でもある程度なら出せる(・ω・υ

そしてこの反応速度は、一見生まれつきのセンスのように思えるけど、実は知識で十分に高められるよ(・ω・υお勉強も大事だね

例えばダークサマナーのチェーンクローが押せば即当たると思っている人は多いね(・ω・υ

確かにあの腕が生えてきて叩き上げられるまでの時間はほぼ同時で反応は間に合わない(・ω・υ

でもよく見れば腕が生える前に地面に紫の円が表示されているんだよ(・ω・υ

この円のエフェクト表示から打ち上げられるまでは0.2秒以上あって、難しいことには変わりはないけど絶対に避けれない速さではないね(・ω・υ

知識は反応速度の足しになるということだね(・ω・υ


最後に発想力

これは例えば新しいコンボの開発や(・ω・υ

スキルの使い方の発明が出来るかのセンスである(・ω・υ

この発想力はすごく特別で強力だけど、初見殺し要素が大きいよ(・ω・υ

真似されたり対処されたらそれまでだね(・ω・υ

そしてこの発想力は芸術家の生まれ持った感性みたいな、そういうセンスとは違うよ(・ω・υ

発想とは豊富な経験から生み出されるものだよ(・ω・υ

例えばウォーリアーでキックで距離調節が出来る人は他の職でも

一見当てにくい距離感のスキルをちょっとした移動のある通常攻撃やスキルで距離調節をして

コンボに組み込めたりするんだよ(・ω・υ

上手い人はどの職をやっても上手いのはこの辺りも影響している(・ω・υかもしれない



まとめるよ(・ω・υ

プレイヤースキルとは生まれつきのセンスでは無くて経験や知識という、努力の賜物だよ(・ω・υ

つまり対人で何よりも必要なのはやる気という事だね(・ω・υ


おわり(・ω・υ

ふわふわ兵団の対人教科書・・・2

第二回、マナーとルール(・ω・υ

1:1でのマナーについてだよ(・ω・υ

主に野良の1:1部屋での話だから、身内では好きにすればいいよ(・ω・υ


・あいさつ

あいさつは大事だね(・ω・υ

対人はモブとは違うよ(・ω・υ

人と人との戦いだね(・ω・υ

これから一緒に遊ぶ相手だから、(・ω・υ

始まる前にひとつ、宜しくしておこうね(・ω・υ

終わってからもあいさつをして部屋を出ようね(・ω・υ



・私語厳禁!

勝負が始まったら、チャットはしないようにするよ(・ω・υ

全力で戦ってる時にチャットなんて打てないはずだよね(・ω・υ

もちろん仲のいい身内とやる時にはチャットで楽しくやるのもありだよ(・ω・υ


・キルをした後

一番いいのは大人しくじっとしている事だよ(・ω・υ

スキルの空撃ちや(・ω・υ

武器をしまう(・ω・υ

拾うモーションでお辞儀(・ω・υ

なんかは人によっては不愉快に取られるよ(・ω・`υ

キルをして倒れた相手のいた場所にスキルを打ち込んだり、エモーションを使ったりは厳禁だね(・ω・`υ



・縛り

スキルの縛りについては、またの機会に詳しく説明するよ(・ω・υ

分からないうちはどうせ縛り該当スキルを使っても勝てないから気にしなくても大丈夫だよ(・ω・υ



・型

一番無難なのはイノシシのように攻め続ける事だけど(・ω・υ

初心者には無理だね(・ω・`υ

型、スタイル、引きについてもまた詳しく説明するよ(・ω・υ

逃げすぎないようにだけ意識して頑張ろう(・ω・υ

勝つことが目的じゃなくて(・ω・υ

戦うことが目的だから逃げる意味は無いよね(・ω・υ



最後に(・ω・υ

本当に初心者なら階級や動き方を見てすぐに分かるよ(・ω・υ

だから余程に酷くなければ、何も言われないしそこまで気にされることも無いよ(・ω・υ

PvPをし続けていれば自然と学ぶ事だから、

優しさと礼儀をもって楽しむのがいいよ(・ω・υ


今回もつまらない話になったけど

大事な基本事項だから覚えておきたいよ(・ω・υ

次回はもう少し闘技場らしいことをまとめるよ(・ω・υ

おわり(・ω・υ

プロフィール

団長わんちぇ

Author:団長わんちぇ
ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
団 員 観 察 日 誌
です。


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