date :2017年03月
- --.--.--(--)
- スポンサーサイト
- 2017.03.30(木)
- ふわふわ兵団の対人教科書・・・4
- 2017.03.28(火)
- ふわふわ兵団の対人教科書・・・3
- 2017.03.26(日)
- ふわふわ兵団の対人教科書・・・2
- 2017.03.25(土)
- ふわふわ兵団の対人教科書・・・1
- 2017.03.24(金)
- イベント 第7回DN-1グランプリ開幕!
- No
- 204
- Date
- 2017.03.30 Thu
ふわふわ兵団の対人教科書・・・4
スタイルについて(・ω・υ
ガンガンいこうぜ(・ω・υ
いのちをだいじに(・ω・υ
などなど、戦い方についてだよ(・ω・υ
大きく分けて三つかな(・ω・υ
攻め(普通)(・ω・υ
待ち(・ω・υ
引き(・ω・υ
攻め
とにかく攻めるよ(・ω・υ
スキルが無いならキックを出すよ(・ω・υ
主に近接職のスタイルだね(・ω・υ
大抵の職に出来るけど最低限のSAとコンボスキルが無いと厳しいね(・ω・`υ
イメージに反して近接戦の方が遠距離よりもエイミングが難しい(・ω・υ
素早く動き回る相手は遠くから見ると捕らえられるけど間近だと回り込まれたりして狙うのは難しいね(・ω・υ
だから攻め同士の勝負は本気のPS競争になるよ(・ω・υ
待ち
相手が攻撃してきた所をカウンターで崩していくよ(・ω・υ
主に回避職や設置職のスタイルだね(・ω・υ
遠距離攻撃や出の速いスキルに対しては弱いスタイルだよ(・ω・υ
棒立ちカウンター狙いをするのはマナー違反だから、適度に攻めつつカウンターを狙うのがいいね(・ω・υ
引き
相手との距離を空けて戦うよ(・ω・υ
主に遠距離職や召喚職のスタイルだ(・ω・υ
敵の接近を阻みつつダメージも与える戦い方になるよ(・ω・υ
近接戦が苦手な職にはある程度寛容だけど、近接戦が出来る職での引きスタイルは
マナー違反になる可能性が高いから注意だね(・ω・υ
引きスタイルの事についてはまた詳しく説明するよ(・ω・υ
これらのスタイルでどれが自分に合ってるかをまず知ろう(・ω・υ
おわり(・ω・υ
ガンガンいこうぜ(・ω・υ
いのちをだいじに(・ω・υ
などなど、戦い方についてだよ(・ω・υ
大きく分けて三つかな(・ω・υ
攻め(普通)(・ω・υ
待ち(・ω・υ
引き(・ω・υ
攻め
とにかく攻めるよ(・ω・υ
スキルが無いならキックを出すよ(・ω・υ
主に近接職のスタイルだね(・ω・υ
大抵の職に出来るけど最低限のSAとコンボスキルが無いと厳しいね(・ω・`υ
イメージに反して近接戦の方が遠距離よりもエイミングが難しい(・ω・υ
素早く動き回る相手は遠くから見ると捕らえられるけど間近だと回り込まれたりして狙うのは難しいね(・ω・υ
だから攻め同士の勝負は本気のPS競争になるよ(・ω・υ
待ち
相手が攻撃してきた所をカウンターで崩していくよ(・ω・υ
主に回避職や設置職のスタイルだね(・ω・υ
遠距離攻撃や出の速いスキルに対しては弱いスタイルだよ(・ω・υ
棒立ちカウンター狙いをするのはマナー違反だから、適度に攻めつつカウンターを狙うのがいいね(・ω・υ
引き
相手との距離を空けて戦うよ(・ω・υ
主に遠距離職や召喚職のスタイルだ(・ω・υ
敵の接近を阻みつつダメージも与える戦い方になるよ(・ω・υ
近接戦が苦手な職にはある程度寛容だけど、近接戦が出来る職での引きスタイルは
マナー違反になる可能性が高いから注意だね(・ω・υ
引きスタイルの事についてはまた詳しく説明するよ(・ω・υ
これらのスタイルでどれが自分に合ってるかをまず知ろう(・ω・υ
おわり(・ω・υ
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- No
- 203
- Date
- 2017.03.28 Tue
ふわふわ兵団の対人教科書・・・3
第三回はPS(・ω・υ
プレイヤースキルのことだよ(・ω・υ
簡単に言えば「上手さ」のことだよ(・ω・υ
例えば強くて勝ってても(・ω・υ
職が強いだけで、同職同士なら負けまくるとか(・ω・υ
装備が強いだけで、同装備なら勝てないとか(・ω・υ
運が良かっただけで、そのあと連敗する(・ω・υ
などなど(・ω・υ
一般闘技場の1:1はこのPSの競い合いをしていると言ってもいいよ(・ω・υ
PSは主に三つの要素で出来ている
と思っているよ(・ω・υ
それは
操作力(・ω・υと
反応速度(・ω・υと
発想力(・ω・υだよ
操作力
文字通りだけどこれの大部分はエイミング力(狙いの上手さ)のことだよ(・ω・υ
素早く正確に相手に攻撃を当てる精密動作性は対人では重要な要素だよ(・ω・υ
もちろんスロット切り替えとかの正確さなんかのことでもあるよ(・ω・υ
操作力を上げる一番の方法は、ひたすらキャラクターを使い込むことだよ(・ω・υ
スキルの配置を頭ではなく指で覚えるまで使い込む(・ω・υ
スキルの範囲や距離感を知識ではなく体感で記憶する(・ω・υ
などなど、とにかくたくさん使えば自ずと操作力は上がるよ(・ω・υ
反応速度
相手の動きや繰り出された攻撃をしっかりと捉える動体視力と(・ω・υ
そこから最適な行動を選択する判断力だよ(・ω・υ
もちろん判断力は知識と経験が無いと身に付かない(・ω・υお勉強も大事だね
動体視力の反応速度は科学的には0.2秒が限界(・ω・υらしい
相手が攻撃してきた時、その映像を目に入れてそこから映像情報を脳に伝達し、
さらに脳から指まで回避の命令を伝達する時間が理論上0.2秒(・ω・υらしい
でも実際は0.2秒よりもっと速い(・ω・υ
反応速度検定アプリとかサイトでも0.1秒台は誰でもある程度なら出せる(・ω・υ
そしてこの反応速度は、一見生まれつきのセンスのように思えるけど、実は知識で十分に高められるよ(・ω・υお勉強も大事だね
例えばダークサマナーのチェーンクローが押せば即当たると思っている人は多いね(・ω・υ
確かにあの腕が生えてきて叩き上げられるまでの時間はほぼ同時で反応は間に合わない(・ω・υ
でもよく見れば腕が生える前に地面に紫の円が表示されているんだよ(・ω・υ
この円のエフェクト表示から打ち上げられるまでは0.2秒以上あって、難しいことには変わりはないけど絶対に避けれない速さではないね(・ω・υ
知識は反応速度の足しになるということだね(・ω・υ
最後に発想力
これは例えば新しいコンボの開発や(・ω・υ
スキルの使い方の発明が出来るかのセンスである(・ω・υ
この発想力はすごく特別で強力だけど、初見殺し要素が大きいよ(・ω・υ
真似されたり対処されたらそれまでだね(・ω・υ
そしてこの発想力は芸術家の生まれ持った感性みたいな、そういうセンスとは違うよ(・ω・υ
発想とは豊富な経験から生み出されるものだよ(・ω・υ
例えばウォーリアーでキックで距離調節が出来る人は他の職でも
一見当てにくい距離感のスキルをちょっとした移動のある通常攻撃やスキルで距離調節をして
コンボに組み込めたりするんだよ(・ω・υ
上手い人はどの職をやっても上手いのはこの辺りも影響している(・ω・υかもしれない
まとめるよ(・ω・υ
プレイヤースキルとは生まれつきのセンスでは無くて経験や知識という、努力の賜物だよ(・ω・υ
つまり対人で何よりも必要なのはやる気という事だね(・ω・υ
おわり(・ω・υ
プレイヤースキルのことだよ(・ω・υ
簡単に言えば「上手さ」のことだよ(・ω・υ
例えば強くて勝ってても(・ω・υ
職が強いだけで、同職同士なら負けまくるとか(・ω・υ
装備が強いだけで、同装備なら勝てないとか(・ω・υ
運が良かっただけで、そのあと連敗する(・ω・υ
などなど(・ω・υ
一般闘技場の1:1はこのPSの競い合いをしていると言ってもいいよ(・ω・υ
PSは主に三つの要素で出来ている
と思っているよ(・ω・υ
それは
操作力(・ω・υと
反応速度(・ω・υと
発想力(・ω・υだよ
操作力
文字通りだけどこれの大部分はエイミング力(狙いの上手さ)のことだよ(・ω・υ
素早く正確に相手に攻撃を当てる精密動作性は対人では重要な要素だよ(・ω・υ
もちろんスロット切り替えとかの正確さなんかのことでもあるよ(・ω・υ
操作力を上げる一番の方法は、ひたすらキャラクターを使い込むことだよ(・ω・υ
スキルの配置を頭ではなく指で覚えるまで使い込む(・ω・υ
スキルの範囲や距離感を知識ではなく体感で記憶する(・ω・υ
などなど、とにかくたくさん使えば自ずと操作力は上がるよ(・ω・υ
反応速度
相手の動きや繰り出された攻撃をしっかりと捉える動体視力と(・ω・υ
そこから最適な行動を選択する判断力だよ(・ω・υ
もちろん判断力は知識と経験が無いと身に付かない(・ω・υお勉強も大事だね
動体視力の反応速度は科学的には0.2秒が限界(・ω・υらしい
相手が攻撃してきた時、その映像を目に入れてそこから映像情報を脳に伝達し、
さらに脳から指まで回避の命令を伝達する時間が理論上0.2秒(・ω・υらしい
でも実際は0.2秒よりもっと速い(・ω・υ
反応速度検定アプリとかサイトでも0.1秒台は誰でもある程度なら出せる(・ω・υ
そしてこの反応速度は、一見生まれつきのセンスのように思えるけど、実は知識で十分に高められるよ(・ω・υお勉強も大事だね
例えばダークサマナーのチェーンクローが押せば即当たると思っている人は多いね(・ω・υ
確かにあの腕が生えてきて叩き上げられるまでの時間はほぼ同時で反応は間に合わない(・ω・υ
でもよく見れば腕が生える前に地面に紫の円が表示されているんだよ(・ω・υ
この円のエフェクト表示から打ち上げられるまでは0.2秒以上あって、難しいことには変わりはないけど絶対に避けれない速さではないね(・ω・υ
知識は反応速度の足しになるということだね(・ω・υ
最後に発想力
これは例えば新しいコンボの開発や(・ω・υ
スキルの使い方の発明が出来るかのセンスである(・ω・υ
この発想力はすごく特別で強力だけど、初見殺し要素が大きいよ(・ω・υ
真似されたり対処されたらそれまでだね(・ω・υ
そしてこの発想力は芸術家の生まれ持った感性みたいな、そういうセンスとは違うよ(・ω・υ
発想とは豊富な経験から生み出されるものだよ(・ω・υ
例えばウォーリアーでキックで距離調節が出来る人は他の職でも
一見当てにくい距離感のスキルをちょっとした移動のある通常攻撃やスキルで距離調節をして
コンボに組み込めたりするんだよ(・ω・υ
上手い人はどの職をやっても上手いのはこの辺りも影響している(・ω・υかもしれない
まとめるよ(・ω・υ
プレイヤースキルとは生まれつきのセンスでは無くて経験や知識という、努力の賜物だよ(・ω・υ
つまり対人で何よりも必要なのはやる気という事だね(・ω・υ
おわり(・ω・υ
- No
- 202
- Date
- 2017.03.26 Sun
ふわふわ兵団の対人教科書・・・2
第二回、マナーとルール(・ω・υ
1:1でのマナーについてだよ(・ω・υ
主に野良の1:1部屋での話だから、身内では好きにすればいいよ(・ω・υ
・あいさつ
あいさつは大事だね(・ω・υ
対人はモブとは違うよ(・ω・υ
人と人との戦いだね(・ω・υ
これから一緒に遊ぶ相手だから、(・ω・υ
始まる前にひとつ、宜しくしておこうね(・ω・υ
終わってからもあいさつをして部屋を出ようね(・ω・υ
・私語厳禁!
勝負が始まったら、チャットはしないようにするよ(・ω・υ
全力で戦ってる時にチャットなんて打てないはずだよね(・ω・υ
もちろん仲のいい身内とやる時にはチャットで楽しくやるのもありだよ(・ω・υ
・キルをした後
一番いいのは大人しくじっとしている事だよ(・ω・υ
スキルの空撃ちや(・ω・υ
武器をしまう(・ω・υ
拾うモーションでお辞儀(・ω・υ
なんかは人によっては不愉快に取られるよ(・ω・`υ
キルをして倒れた相手のいた場所にスキルを打ち込んだり、エモーションを使ったりは厳禁だね(・ω・`υ
・縛り
スキルの縛りについては、またの機会に詳しく説明するよ(・ω・υ
分からないうちはどうせ縛り該当スキルを使っても勝てないから気にしなくても大丈夫だよ(・ω・υ
・型
一番無難なのはイノシシのように攻め続ける事だけど(・ω・υ
初心者には無理だね(・ω・`υ
型、スタイル、引きについてもまた詳しく説明するよ(・ω・υ
逃げすぎないようにだけ意識して頑張ろう(・ω・υ
勝つことが目的じゃなくて(・ω・υ
戦うことが目的だから逃げる意味は無いよね(・ω・υ
最後に(・ω・υ
本当に初心者なら階級や動き方を見てすぐに分かるよ(・ω・υ
だから余程に酷くなければ、何も言われないしそこまで気にされることも無いよ(・ω・υ
PvPをし続けていれば自然と学ぶ事だから、
優しさと礼儀をもって楽しむのがいいよ(・ω・υ
今回もつまらない話になったけど
大事な基本事項だから覚えておきたいよ(・ω・υ
次回はもう少し闘技場らしいことをまとめるよ(・ω・υ
おわり(・ω・υ
1:1でのマナーについてだよ(・ω・υ
主に野良の1:1部屋での話だから、身内では好きにすればいいよ(・ω・υ
・あいさつ
あいさつは大事だね(・ω・υ
対人はモブとは違うよ(・ω・υ
人と人との戦いだね(・ω・υ
これから一緒に遊ぶ相手だから、(・ω・υ
始まる前にひとつ、宜しくしておこうね(・ω・υ
終わってからもあいさつをして部屋を出ようね(・ω・υ
・私語厳禁!
勝負が始まったら、チャットはしないようにするよ(・ω・υ
全力で戦ってる時にチャットなんて打てないはずだよね(・ω・υ
もちろん仲のいい身内とやる時にはチャットで楽しくやるのもありだよ(・ω・υ
・キルをした後
一番いいのは大人しくじっとしている事だよ(・ω・υ
スキルの空撃ちや(・ω・υ
武器をしまう(・ω・υ
拾うモーションでお辞儀(・ω・υ
なんかは人によっては不愉快に取られるよ(・ω・`υ
キルをして倒れた相手のいた場所にスキルを打ち込んだり、エモーションを使ったりは厳禁だね(・ω・`υ
・縛り
スキルの縛りについては、またの機会に詳しく説明するよ(・ω・υ
分からないうちはどうせ縛り該当スキルを使っても勝てないから気にしなくても大丈夫だよ(・ω・υ
・型
一番無難なのはイノシシのように攻め続ける事だけど(・ω・υ
初心者には無理だね(・ω・`υ
型、スタイル、引きについてもまた詳しく説明するよ(・ω・υ
逃げすぎないようにだけ意識して頑張ろう(・ω・υ
勝つことが目的じゃなくて(・ω・υ
戦うことが目的だから逃げる意味は無いよね(・ω・υ
最後に(・ω・υ
本当に初心者なら階級や動き方を見てすぐに分かるよ(・ω・υ
だから余程に酷くなければ、何も言われないしそこまで気にされることも無いよ(・ω・υ
PvPをし続けていれば自然と学ぶ事だから、
優しさと礼儀をもって楽しむのがいいよ(・ω・υ
今回もつまらない話になったけど
大事な基本事項だから覚えておきたいよ(・ω・υ
次回はもう少し闘技場らしいことをまとめるよ(・ω・υ
おわり(・ω・υ
- No
- 201
- Date
- 2017.03.25 Sat
ふわふわ兵団の対人教科書・・・1
最近新人団員が増えまして
闘技場指南をすることも多く
ここに初心者用に基本を書きまとめようと思います。
初心者~中堅用なので
上級プロ対人勢の方は
つまらねーぞぉと言いながらも見てください。
ということで
ふわふわ兵団の教科書
闘技場1:1
第一回は、基本の基本から(・ω・υ
1:1の部屋には主に二つあるよ(・ω・υ
昔からある雪原でのラウンド戦と(・ω・υ
風雲のアリーナでの勝ち抜き戦(・ω・υ
・雪原
雪原の方はラウンド戦で3本先取(・ω・υ
縛りというスキルの制限や引き無しなどの暗黙のルールがあるよ(・ω・υ
地形も隆起や柱などがあってそれらを利用した戦い方も出来る(・ω・υ
上手い人が多く、また地面のくぼみなんかもあって初心者には難しいかも(・ω・`υ
それと大事なのは、制限時間が3分なので縛りに関係なくマスタースキルは基本的には使えない(・ω・υ
・風雲のアリーナ
一本勝負(・ω・υ
地面が平らで見通しも良く、程よい広さだよ(・ω・υ
制限時間が5分なのでマスタースキルも使える(・ω・υ
また、開幕に使えるスキルのクールが一部短くなっている(・ω・υ
そしてスキルの制限が無いことが多い(・ω・υ
部屋名を確認しようね(・ω・υ
引きスタイルもある程度は許されているけど、度がすぎると怒られるよ(・ω・υ
初心者の内は取り敢えずフルスキルのフリースタイルで戦って(・ω・υ
雰囲気を掴むのがオススメ(・ω・υ
ガチ初心者なら動きで分かるから特に何も気にせずやっても怒られないよ(・ω・υたぶん
おわり(・ω・υ
闘技場指南をすることも多く
ここに初心者用に基本を書きまとめようと思います。
初心者~中堅用なので
上級プロ対人勢の方は
つまらねーぞぉと言いながらも見てください。
ということで
ふわふわ兵団の教科書
闘技場1:1
第一回は、基本の基本から(・ω・υ
1:1の部屋には主に二つあるよ(・ω・υ
昔からある雪原でのラウンド戦と(・ω・υ
風雲のアリーナでの勝ち抜き戦(・ω・υ
・雪原
雪原の方はラウンド戦で3本先取(・ω・υ
縛りというスキルの制限や引き無しなどの暗黙のルールがあるよ(・ω・υ
地形も隆起や柱などがあってそれらを利用した戦い方も出来る(・ω・υ
上手い人が多く、また地面のくぼみなんかもあって初心者には難しいかも(・ω・`υ
それと大事なのは、制限時間が3分なので縛りに関係なくマスタースキルは基本的には使えない(・ω・υ
・風雲のアリーナ
一本勝負(・ω・υ
地面が平らで見通しも良く、程よい広さだよ(・ω・υ
制限時間が5分なのでマスタースキルも使える(・ω・υ
また、開幕に使えるスキルのクールが一部短くなっている(・ω・υ
そしてスキルの制限が無いことが多い(・ω・υ
部屋名を確認しようね(・ω・υ
引きスタイルもある程度は許されているけど、度がすぎると怒られるよ(・ω・υ
初心者の内は取り敢えずフルスキルのフリースタイルで戦って(・ω・υ
雰囲気を掴むのがオススメ(・ω・υ
ガチ初心者なら動きで分かるから特に何も気にせずやっても怒られないよ(・ω・υたぶん
おわり(・ω・υ
- No
- 200
- Date
- 2017.03.24 Fri
イベント 第7回DN-1グランプリ開幕!
イベント 第7回DN-1グランプリ開幕!

ま、しょうがないっすわ。
だってアカウント倉庫がありますから、
垢倉庫実装前に比べて他キャラ討伐のハードルが明らかに下がりましたし。
アカウント内1キャラのみ適用報酬ならもっと豪華になってたでしょうね。
クリア出来ない人は1ラウンドですら1キャラもクリア出来ないし
討伐出来る人は2キャラ、3キャラ討伐出来ますし、
他キャラ回して
1R6倍
2R5倍
3R4倍
4R3倍
で見てみると
清水:390個
ハンマーのかけら:43個
ウロコ:43個
ゴールド袋E:60個
冒険者の箱:25個
女神の夢袋:20個
高級キューブ袋:15個
ゴールド袋U:60個
どっちにしろしょぼかった。
おわり。
ではなくて、
なぜこういうことになったかですが
昔からというか、70キャップあたりからずっとそうのですが
装備を揃えさせて
難しいネストに行かせて
その報酬を激絞りし
同じ報酬をログインボーナスや
2キャップ前とかのネストを全消化などのイベントで
大量にばらまく
というやり方が過疎の原因だと、いい加減分かってほしいものです。
金かけて装備揃えても激絞りのせいで何も得られず
少し待てば大量に配布されて
そりゃあお金かける気も失せるというもの。
今回もエヴォハンマーのかけらを
インフィニティバトルで配布しすぎたんじゃないですか?
そして関門報酬で絞っているウロコも
(※突破で計11個は防具1箇所も作れない数。)
どうせくだらないイベントでポンポンと配布するんでしょう。
エピック紋章を揃えるために4人ネストに通っていた時期が
とても楽しい思い出です。
運営は報酬の出し方はもう少し本気で計画した方がいいでしょうね。
おわり。

ま、しょうがないっすわ。
だってアカウント倉庫がありますから、
垢倉庫実装前に比べて他キャラ討伐のハードルが明らかに下がりましたし。
アカウント内1キャラのみ適用報酬ならもっと豪華になってたでしょうね。
クリア出来ない人は1ラウンドですら1キャラもクリア出来ないし
討伐出来る人は2キャラ、3キャラ討伐出来ますし、
他キャラ回して
1R6倍
2R5倍
3R4倍
4R3倍
で見てみると
清水:390個
ハンマーのかけら:43個
ウロコ:43個
ゴールド袋E:60個
冒険者の箱:25個
女神の夢袋:20個
高級キューブ袋:15個
ゴールド袋U:60個
どっちにしろしょぼかった。
おわり。
ではなくて、
なぜこういうことになったかですが
昔からというか、70キャップあたりからずっとそうのですが
装備を揃えさせて
難しいネストに行かせて
その報酬を激絞りし
同じ報酬をログインボーナスや
2キャップ前とかのネストを全消化などのイベントで
大量にばらまく
というやり方が過疎の原因だと、いい加減分かってほしいものです。
金かけて装備揃えても激絞りのせいで何も得られず
少し待てば大量に配布されて
そりゃあお金かける気も失せるというもの。
今回もエヴォハンマーのかけらを
インフィニティバトルで配布しすぎたんじゃないですか?
そして関門報酬で絞っているウロコも
(※突破で計11個は防具1箇所も作れない数。)
どうせくだらないイベントでポンポンと配布するんでしょう。
エピック紋章を揃えるために4人ネストに通っていた時期が
とても楽しい思い出です。
運営は報酬の出し方はもう少し本気で計画した方がいいでしょうね。
おわり。