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date :2017年04月

至高とルーンどっちが強いの?


「どっちのほうが強いにゃ?」

とうとうアクロちゃんも

この疑問を持ってしまいました。

難しい顔
難しそうな顔で考えるアクロバット

そりゃあ至高のほうが強いでしょうが

だってFD540も伸びるんですから・・・。

でも至高は至って高い。

費用の差額で攻撃力の差額を埋めれるんじゃないか

と考えまして

同じお金をかけた場合、ルーンのほうが強くなりそうだし

ルーンにしようと思っていました。


というわけでアクロちゃん、ルーンショートボウを買おうね。


ところが日に日に至高が値下がり

とうとうルーンと至高(+グロウ化)の費用が同じになってしまいました。

4月17日現在、どっちも2つで 1万5000G ほど。

ということで


両 方 買 っ て 比 較
(差額でどうのこうながなんだって?)


じゃあどっちも買おうねアクロちゃん。

快諾
こころよい返事。


取引所で、至高ショートボウと至高クィヴァーを買って

ヘイズルーンショートボウとヘイズルーンクィヴァーも買って

エヴォハンマーのかけらを400個と

ガーネット450個

紫の生命の清水400個ほどと

スペラも500個ほど買いまして

作って

sikoatou.jpg

叩いて

fuhisda.jpg

これで4つ揃いました。

もちろんルーンは両方共敏捷型

44444.jpg



そして強化値+12を移行して

バトルプラクティスでスピエクをかけて、

グロウ至高とヘイズルーンの両者のステータスを比べます。



結果





グロウ至高
素288500
FD14%
→属性込み 462.196k

ヘイズルーン
素308177
FD11%
→属性込み 480.686k


ヘイズルーンの方が上でした。


誤差で至高の方が強ければ

見た目かっこいい方にしようと思っていたのですが

火力も見た目もヘイズルーンの方が上でした。



計算機にかけたところ、

グロウ至高が上回るのはFD19%から。

数値で言うと4000ほどからです。

そこまで詰むとなるとそこそこお金がかかるので

それこそ費用の差額でルーンのほうが上回るでしょう。

お金にいとめがないというのなら

L叩きますよね?????


ということで

アクロちゃんの装備はルーンに決定。

今後至高が強くなる修正がないとも限らない糞ゲーですが

一応至高は売っぱらいます。
(FD3600のエルフはぜひ買ってね)


団員にネスト催促されたのでこれでおわり。
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ドラネスのメインコンテンツ

幽冥の庭 5階層

これがメインコンテンツです。

面倒なギミックがないし

ボスしか沸かないし

攻撃パターンも豊富だし

無敵貫通はないし

時給も高いし

メインコンテンツで間違い無し。


廃装備でないなら難易度的にもちょうどいいはずです。

E0~U12なら楽しめます。

中央に出る食べ物は食べない縛りで

死んだら絶対帰るマンでやってると

結構装備水準が上がったりして

装備強化の目標にもなったり。

アイオナor回復持ちじゃないなら

HP200万は欲しいところ。

1ボス5分以上かかるとMPもきつくなるので

MP回復を組み込みつつ火力装備を頑張ったり。



今回はアクロちゃんが久々の出陣をしたようです。



狩りPvP共にほとんど出番が無くなったアクロちゃんですが

やはりたまに使ってみても楽しい職ですね。

動画内でも地上判定バグが出てたりで

やはりエンドコンテンツに行くにはまだ不安がある職ですが

今後の修正に期待しつつ、ちょこちょこ使っていこうと思います。

ふわふわ兵団の対人教科書・・・5

SAついて


スーパーアーマーの略だよ(・ω・υ

体勢維持力のことだね(・ω・υ

スーパーアーマーはHPやMPのようなゲージは無いよ(・ω・υ

その他のステータスのような数値表記も無いね(・ω・υ

基本的には目に見えないステータスだよ(・ω・υ

例外としてはネストボスなどのHPゲージの下にある黄色ゲージが
目に見えるスーパーアーマーゲージとなっているよ(・ω・υ




SAは削り切られて破壊されると、
スタンになるかどうかの計算が行われるよ(・ω・υ

スタンはSA破壊者のスタン値とSAを破壊された人のスタン抵抗値から
確率が計算されるよ(・ω・υ

また、スキルにスタン効果がある場合はそちらの確率が優先されるよ(・ω・υ

スタンは相手が立っている状態でのみ出るから、
空中にいたりダウン中だったりする時にSAを破壊してもスタンはしないよ(・ω・υ

と言うよりも厳密には、
スタンにはなるけどクラクラして倒れる動作は立ってる状態からのみなるよ(・ω・υ



そして計算結果、スタンが出なかった場合は次の状態になるよ(・ω・υ

ディレイ(・ω・υ
よろけ(・ω・υ
転がり(・ω・υ
打ち上げ(・ω・υ
ダウン(・ω・υ

どの状態になるかは、SAを破壊したスキル(通常攻撃も含む)によって決まっているよ(・ω・υ



・ディレイ
敵のキャラクターがうずくまったりのけぞったりする姿勢になり、
ディレイ中はその姿勢のまま「固まる」よ(・ω・υ

ディレイは立っている姿勢のSAを破壊した時に発生するよ(・ω・υ

空中にいたりダウン中には発生しないよ(・ω・υ

ディレイで硬直する時間はディレイ値とディレイ抵抗値から計算して決まるよ(・ω・υ

だいたい、男職が高く、さらに力職が高いね(・ω・υ



・よろけ
よろけはフラつくような動きだよ(・ω・υ

ディレイのように固まってないのが違いだよ(・ω・υ

フラつく時間は職によって決まっているよ(・ω・υ

よろけも立っている姿勢のSA破壊で起きるよ(・ω・υ



・転がり
吹き飛ばされうような感じでごろごろ転がるよ(・ω・υ

この状態になるスキルは少ないね(・ω・υ

転がり中は復帰行動が取れないよ(・ω・υ



・打ち上げ
空中に打ち上げられ、その後ダウンになるよ(・ω・υ

空中復帰が使えるよ(・ω・υ

打ち上げが高い時はバウンドしたりするよ(・ω・υ



・ダウン
ダウン値についてはまた別で説明するね(・ω・υ



ここから少し難しい話になるよ(・ω・υ


SAはほぼ全てのスキル、モーションに設定されている(・ω・υ

設定値は様々で、高いスキルもあれば低いスキルもある(・ω・υ

もちろんSA破壊も高い低いは様々(・ω・υ


棒立ち1つでも、実はSAの値は0ではない(・ω・υ

アチャのショートボウで通常攻撃をすると、1HIT目は棒立ちのままで、

2HIT目にディレイが発生する(・ω・υ

これは

通常攻撃2発のSA破壊 > 棒立ちのSA > 通常攻撃1発のSA破壊

ということ(・ω・υ

棒立ちよりもSAが低いよろけ状態や、ジャンプ中ですら

バブルガンを連射してもダウンしない(・ω・υ

でもバブルガンですら結構なHIT数が出るとディレイが発生する(・ω・υ


そして、SAはモーションごとに設定されているということは

モーションが変わるとSAはリセットされる(・ω・υ


例えば、あるスキルAを使い、SA値が1000になったとする(・ω・υ

そしてSA破壊値500の攻撃を受け、残りのSA値が500になる(・ω・υ

そこでスキルAが打ち終わり、

次のスキルB(SA値2000)を使うとSA値は2000となる(・ω・υ

これはネストボスでも同じことで、モーションが長いボスの攻撃なら

もしかしたらSAを破壊出来て、スタン状態に出来る可能性もある(・ω・υ

実際に昔のネストボスはSA値が今よりは低く、

モーションが長い攻撃を狙えばボスもスタン状態になっていた(・ω・υ

ミノタウロスとかね(・ω・υ


これを応用すれば、

例えば1発あたりのSA破壊が100の連続攻撃スキルを

SA値500のスキルだと4発までしか耐えられないが、

5発目を食らうまでに、次のスキルを出せば

姿勢を崩されずに済む、ということが出来る(・ω・υ


具体的な例だと、ムーンロードのサイクロンスラッシュに吸われても

エリアルスラッシュ→トライエッジとか

食らう時に使っていたスキル→インジェクターとか

ファイアウォール→フレイムロード

みたいに、スキルを繋げば脱出出来たりするよ(・ω・υ



もちろん、SAを破壊する側も、

1スキルで破壊出来なくても2スキルを打ち込むのが間に合えば、
SA破壊ができることもあるよ(・ω・υ



説明が前後したけど、SA値が様々なのはスキルごとだけではない(・ω・υ

未検証だけど、1つのスキルでもモーションが変わると
SA値がリセットされるものもある(・ω・υ
(要検証)

これはつまり、例えばソードマスターのトライエッジで

剣の1振り目と2振り目でSAが個別に設定されていて

1振り目のSAを破壊寸前まで削っても

2振り目を出すとリセットされる、かもしれない(・ω・υ
(覚醒トライエッジが明らかにSAが上昇しているのでほぼ確定?)



あとは予備知識になるけど(・ω・υ

アイアンスキンはSAが上昇するけど、

あくまで1000%上昇なので

元々が10しかないSAは100にしかならない(・ω・υ
(※もしくは110)

さらに、フォースユーザーのレイズグラビティーは高SA破壊ではなく

SAを0にするというデバフが付いている(・ω・υ

なのでもしデバフが効かない状態になればレイズを耐えることが出来る(・ω・υ

例えばネストボスなんかはレイズデバフをレジストするので強制ダウンしない(・ω・υ


バグレベルではあるが

インスタントスキルなんかのアイコンが黄色くなるスキルの多くが(・ω・υ

SA設定がされていないため(・ω・υ
(※もしくは限りなく0に近いため)

風が吹けば潰れるという仕様になっている(・ω・υ



おわり(・ω・υ

無敵スキルについて

このスキルになんで無敵が?

という謎の設定について。


▼ 分かる ▼
基本回避

パリイングみたいなガードスキル
・シールド
・エアーシャビング
など

ラインドライブみたいな高速移動系
・スラッシュスタンスの移動
・フェイクシュート
・テレポート
・マグマジャンプ
・イリュージョンステップ
など

ロックブレイクみたいな回転動作系
・ダブルサマーソルトキック
・ポイズンチャージ
・シニアターン
・モータルブロー
・ナイトフォール(後転部分)
・ロリポップランス
など

スライドショットみたいな低姿勢潜り込み系

ディバインアバターみたいな変化・変身系
・アストラルイリュージョン
・マイトリーブロー
・ストームオブエウィニア
など



▼ まあ分かる ▼
リベンジアンガーみたいな復帰系
・グライムスラッシュ
・タイムインタラプション
・ヒッティングレヴァナント
・ウォーロップ
など

ディープストレートみたいなバックステップ系
・スパイラルボルテックスEX
・レイクEX
など

ジャスティスクラッシュみたいな高度がある系
・サークルシュート
・フォーゼ化スキル
・リングストライク
・フラッグ
など

「わかる」での要素がちょっと弱いけどまだ分かる系
・ライジングストーム(低姿勢)
・シルバーフォーゼ(神聖化)
・ライトニングスマイト(回転)
・シンブレイカー(低姿勢、高速)
・ブリッツクロー(高速上昇、回転)
など



▼ ちょっと分からない ▼
覚醒トライエッジ
ホイールタイフーン(この回転は違う)
デスネル(高度はあるけど長い)
サイクロンキック
トルネードショット(高度はあるけど長い)
アイスパンチ
アボリッシャー
イリュージョンゲイズ
プリーズコールダンス



▼ は? ▼
・エアリアルコンボ
・ディヴァインハウリング
・ブリザードストーム
・メテオスウォーム
・トールハンマー
・ヘブンズジャッジメント
・デスゲート
・メカニックモード
・エレメンタルフレア
・ジ・エンド
・シフトブローEX
・アッシュ召喚各種(召喚時)
・デウスエクスマキナ
・ターゲッティングブロー

マスタースキルはとっておきだから使いやすくしてるは甘え。
高SAと空中系はストンプ無効がいいとこ。
デヴァハ、フレア、シフト、アッシュ召喚、タゲブロはまじで謎。意味不明。



とりあえず無敵つけて強弱のバランスを取ろうとしてるくせに
バランス取れてないしコンセプトがぐらぐらすぎ。

スキルコンセプト無視するなら
インパクトブローの倍率を1万%にして
無敵高SA高SA破壊回復付きとかもありえてくる。
そうなったらゲーム性がなくなって終わり。
すでにドラネスは下半身がその糞状態に浸かりかけている。

バランスはコンセプトを最大限重視しないといけない。

グラやレンシアの回復スキルの削除とか、
ヲリ以外のダッシュの削除とかね・・・。

あと逆に言えるのは
ラインドライブとかポイズンチャージの無敵は強化するべきだし
ロリポップランスとスパイラルキックの無敵も戻すべきだし
ハイパードライブはSA下げて無敵つけてもいいし
サイドドッジは絶対無敵つけるべき。
直訳「横回避」のスキルが無敵ないのは笑えない。
サイクロンキックの無敵は狩りでも削除していいけど
サークルシュートは無敵なくていいからせめて高高度判定にしてほしい。
ムーンブレードダンスは上昇時無敵つけたいけどクール短すぎるのを先に見直し。

他にもあるけど続きはまた各職個別チラ裏にて。

プロフィール

団長わんちぇ

Author:団長わんちぇ
ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
団 員 観 察 日 誌
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▲ぶり夫▲
ぶり神さま。
アビスウォーカー
今日も悪事を裁くため
人間界を闊歩する。


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とにかく口が悪い。
性格も悪い。
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