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date :2017年05月16日

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ふわふわ兵団の対人教科書・・・6

引きについて

なぜ引きがダメなのか(・ω・υ

まず、単純に、

逃げるという行為がダサい(・ω・υ

何がかっこいいと思うかは、

人それぞれだ(・ω・υ

でも普通の感性で考えて、逃げはダサい(・ω・υ

潔く逃げる、とか

逃げるは剣士の誇り、とか

普通は使わない(・ω・υ

だから普通に考えて引きはダサい(・ω・υ

引きで勝っても、

ダサい勝ち方をしたと自覚しなければならない(・ω・υ

主観的な否定を抜きにしても

引きは有利なので、

一方的に引くのはフェアではない(・ω・υ

なぜ有利なのか(・ω・υ

当然ながら相手の攻撃を見てからかわしたり、カウンターを狙うのは優位となる(・ω・υ

これは基本的戦術だが、

それが顕著な場合が問題となる(・ω・υ

例えばその有利となるカウンター狙いの行動を互いが続けた場合、

勝負展開としては非常につまらないものとなる(・ω・υ

報酬がかかっている場合は、報酬獲得目的なので仕方ないし

チーム戦の場合も味方の足を引っ張るわけにはいかないので仕方がない(・ω・υ

でも一般闘技場の1:1は勝っても報酬はない(・ω・υ

つまり勝つことそのものでは無く、戦って勝つことが目的のはずである(・ω・υ

戦うことを楽しむゲームで、

戦いを避けて勝ちだけ狙うというのは

目的を見失った行動となる(・ω・υ

柔道とかなら指導というルールがあるが

ドラネスの1:1にはそんな試合判定システムはないから

自分たちでしっかりと意識しなければいけない(・ω・υ

さて、

じゃあ実際にどれくらいの距離を取れば引きになるのか(・ω・υ

ぶっちゃけて言えば決まっていない(・ω・υ

引きかどうかは完全に個々の主観で決まる(・ω・υ

でもそんな曖昧だからこそ、はっきりと引きかどうかが判断できる(・ω・υ

曖昧だからこそ自分に聞けばすぐ決められるのだ(・ω・υ

これくらいは距離をとっても大丈夫かな?

という疑問が浮かべばすでに引きだ(・ω・υ

どれくらいとかに関係なく、とって良い距離なんか無い(・ω・υ

抱くべきは、

これくらい詰めれば大丈夫かな?

という疑問だ(・ω・υ

とは言え、初心者でも分かるように、

あえて具体的な引きの定義を書いてみよう(・ω・υ

距離を取るのが許されるのはまず、スキルを有効的に使用するため(・ω・υ

例えばムーンブレードダンスや、サークルボンバーや、レインアローや、ナイトエクスプロージョンなどは近すぎる敵には当たらない(・ω・υ

これらのスキルを当てるために距離を取るのは当然の事だ(・ω・υ

でも距離を取るにしても、コンボの中で取る必要がある(・ω・υ

設置でハメたり、キックとかで飛ばしたり(・ω・υ

単発で当てるために距離を取ることは引きになる(・ω・υ

もちろん相手から距離を取ったなら単発で出すのは問題無い(・ω・υ

この有効的に使用する、というのはバフスキルや回復スキルも含まれる(・ω・υ

潰されないように逃げて距離をあけてからバフをかけたり回復を使うのは引き行為となる(・ω・υ

ただ、コンボでなくともスキルを安全に出すために

ローリングなどの基本回避を使って距離を取るのはグレーゾーンながらも引きとはならない(・ω・υ

例えばSAの低いスキルを使う時、

密着状態ではとてもじゃないが出せないなら、

その時は基本回避で距離を取るのは問題無い(・ω・υ

そればかり繰り返すのは引きになるからグレーゾーンだ(・ω・υ

また、基本回避で距離を取った場合でも、

相手が近づいてこそ当たるスキルの出し方は引きとなる(・ω・υ

例えば基本回避で距離をあけてから届かない位置でヘビースラッシュをした場合、

相手が入ってきたお陰で当たっても近接スキルのヘビースラッシュを当てたから近接で攻めている事にはならない(・ω・υ

もし相手が追いかけてこず当たらなかったら目も当てられない完全な引き行動になる(・ω・υ

ただし引きには例外がある(・ω・υ

基本回避だけでは避けきれない攻撃や状況から退避する場合は背を向けて逃げることすら許される(・ω・υ

分かりやすい例で言えば、

インクイジターのコンセクレイションの範囲外に出る、

エレストラのグレイシャルフィールドから出る、

など(・ω・υ

また、ディヴァインアバターを使ったパラディンから逃げる、

アイアンスキンを貼ったマーセナリーから逃げる、

シルバーフォーゼ中の空中のシルバーハンターや、ショータイム中のウィンドウォーカーから逃げる

なども引きとはならない(・ω・υ

分かりにくい例で言えば、

グラディエーターのトライエッジや

アクロバットのダブルサマーソルトなどの、

モーション中は範囲内において完全優位となる場合も

その範囲から脱出する事は問題無い(・ω・υ

ここまでの説明だけでも分かる通り、

引きとは単純に距離を取る事を指すのでは無い(・ω・υ

なので一見コンボをして戦っているように見えても、

分かる人が見れば引いてる場合もあれば

ボウマスターやソーサレスのような職が遠距離で戦っていても、

それだけで引きとはならない(・ω・υ

もう一度引きが良く無い理由に話を戻そう(・ω・υ

1:1の戦いにおいて競うのは、

互いの練度とセンスである(・ω・υ

分かりやすく言い換えると、

互いのスキルの使い方の上手さと、反応速度である(・ω・υ

ここに引きという行為を入れてしまうと

そのどちらも競う事は出来ない(・ω・υ

引くことは相手の攻撃をゆっくり見て、じっくり考えて対処したいたいう願望の表れだ(・ω・υ

スキルの数少ない使い方の中から選択することしか出来ない、

自分の職への理解の乏しさからくる弱さだ(・ω・υ

自分の職への理解が深ければ深いほど、

スキル一つ一つの使い方の幅は広くコンボへの組み込みや、

相手の行動への対処に使えるはずだ(・ω・υ

だから引きは初心者なら許されるし、

引くことは初心者を卒業出来ていないという事(・ω・υ

つまり、上手いと認められないという事(・ω・υ

上手くなくても勝てて、勝つ事だけに意味がある勝負ならそれでよくても

上手さを競い合う場には適さない(・ω・υ

次は引かないようにする練習方法を話そう(・ω・υ

まず第一に、バフやヒール、召喚などの直接的な攻撃スキルじゃないものでも

必ずコンボに組み込む事(・ω・υ

コンボ職じゃない職でも

相手をダウンさせてから使うようにする(・ω・υ

もちろん相手が引いた場合はその時に使うのはアリだ(・ω・υ


一応、非コンボ職は
ボウマス、シルハン、プリの事。
エレ、マギカ、デミ、イーターもコンボ職と非コンボ職との中間となる。

練習方法その2

開幕はマップの半分より前に出よう(・ω・υ

開幕はスキルがない!!は初心者がよく言うセリフ(・ω・υ

開幕にスキルが無いのはだいたいどの職も同じ(・ω・υ

キック、ジャンプキック系、ローリング派生などはスロットに表示されないため忘れがちだけど、

開幕は有効な手数なのでこれらを駆使しよう(・ω・υ

この差し合い感や駆使してる感は開幕ならではの楽しみ(・ω・υ

そしてこの感覚は自己成長を促してくれるから是非試したい方法(・ω・υ

ちなみにこの差し合いで負けると勝負自体はかなり不利になるゾ(・ω・υ

が、それを恐れない事が脱引きの一貫なので取り敢えず開幕はマップの半分より前に出てみよう(・ω・υ

当然職による優劣はあるけれど、

初心者の内から言えるほどの差は無いので

まずはしのごの言わずに特攻だ(・ω・υ

第三は、常に攻め続けてみよう(・ω・υ

これはスナイパーは流石に厳しいのでスナイパーだけは除く(・ω・υ

特にジャンプキックによろけ、転がしや浮かしがある職は

中盤以降でもジャンプキックを当ててみるとしてやった感が非常に大きい(・ω・υ

細かいスキル使いの感覚を掴む鍵になる(・ω・υ

これら3つの練習方法を試して

引きの世から解脱しよう(・ω・υ

おわり
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プロフィール

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団 員 観 察 日 誌
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今日も悪事を裁くため
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