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date :2017年10月

コンセプトに則ったバランス調整論 No.001 「コンセプト」

カテゴリ 「ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと」

は、壮大なチラ裏妄想日記です。

真剣に考えたバランス調整案の妄想です。

一見弱体とも思える部分もかなり多いです。

例えばウィンドウォーカーからキュアウィンドの回復効果を削除する、

と言えば自己回復削除というただの弱体ですが

回復職にとっては回復の需要が上がり相対的には上方修正になります。

ウィンドウォーカーのキュアウィンドには他の効果を付与することで

全体的なバランスをとるという

本当に真剣に考えた妄想です。

その理解のために、いきなりスキルの改変案を書く前に

まずはバランス調整指針の根幹となる部分を論じたいと思います。


これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!!








コンセプトに則ったバランス調整論 No.001

前説その1  「コンセプト」



◆コンセプト

バランスを調整する上で最も大切なのは

「コンセプト」です。

絶対的に、一番大切です。


コンセプトとは設定の根本のことで

例えばドラネスは王道ファンタジーのアクションRPGですよね。

もしこのコンセプトを無視すると

次のネストは

突然大手自動車メーカーが敵になり

様々な利権を巡って、戦闘ではなく裁判を繰り広げる

というものになるかもしれません。

滅茶苦茶ですよね。


少し極端な話になりましたが

実際にドラネスで起こり得そうな例で言えば

グラディエーターの強化が来るとします。

ムーンライトスプリンターを使用すると

隣にカラハンが召喚されて

そのカラハンがPTメンバーにヒールをかける、

というものだったらこれも十分滅茶苦茶ですよね。


グラディエーターなのにムーンロード列のスキル強化で

しかも召喚魔法で

しかもせめてバルナックやタイフーンならまだしもカラハンで

しかもカラハンなのにヒールという始末。

カオスですね、滅茶苦茶ですね。


職強化するにしても、

コンセプトがいかに大切かがわかりますね。



◆「バランス」は「同じ性能」のことではない。

例えば

インクイジターの回復力が大幅に上がる修正が来たら

セイントの立つ瀬が無くなりますね。

ただただ、火力面で劣ったセイントが不利になるので

じゃあ今度はセイントの火力を大幅に上げたとしたら

インクイジターとセイントの違いがほとんど無くなってしまいます。


そして今度は

どちらもモーションが長かったり、無敵が少ない部分では

ライトフューリーに劣っています。

では今度はインクイジターとセイントに無敵を追加して

ライトフューリーに火力と硬さを追加するとしたら

バランス的にはかなり平等になりますが

職の個性が無くなりすぎてつまらないですよね。


つまり、バランスは同じ性能を確保するのではなく

住み分けをきっちりさせる事が大事ということです。


この住み分けをしっかりさせるために最も重要なのが、

コンセプトというわけです。



◆「性能の大きさ」の合計を同じにする

性能は同じにしてはいけないのですが

各々の性能の大きさは等しくしないといけません。


戦士と魔法使いの2職があったなら

戦士は攻撃力40、防御力60、合計100

魔法使いは攻撃力60、防御力40で合計100

という具合です。


インクイジターとセイントを例にざっくり考えると

セイントは支援力70、火力30、で合計100

インクイジターは支援力50、火力50、で合計100

とする必要があります。

そしてここにさらに支援力の無いセレアナが加わるなら

セレアナは支援力10、火力90、で合計100

とする必要があるでしょう。


これは本当にざっくりした考え方ですから

実際には機動力、範囲性能、射程、手数、無敵の多さ、硬さなど

もっと細かい要素で考える必要がありますが

簡単に比較するとこんな感じでしょう。



◆1次職、2次職は大事な基盤。

住み分けのためには「その職らしさ」をはっきりさせなければいけません。

しかし「その職らしさ」、

つまり各3次職の「個性」を大事にしないといけない一方で

例えばインクイジターとセイントはどちらもプリーストの上位職

ということも忘れてはいけません。


インクイジターはプリーストの雷攻撃、光攻撃に特化していて

セイントはプリーストのレリック召喚と支援スキルに特化している、

という事になりますが、

大切なのは、特化しているという事。

全く別の強い職に成り変わったのではない

という事が重要です。


インクイジターも、支援力を持っていて

セイントも、雷、光属性攻撃を持っている

ということが大事なのです。

でなければ先程のざっくり比較で

インクイジターは支援力10、火力90
セレアナも支援力10、火力90

となり、住み分けが出来ませんよね。


プリーストらしさはそのままに、インクイジターらしさを伸ばす。

プリーストらしさはそのままに、セイントらしさを伸ばす。

そうやって個性を強調するのが理想という事です。

もちろんクレリックらしさも同様です。



◆インクイジターに必要な強化とは

しかし

現状はインクイジターはレリック召喚スキルや支援魔法がほとんど取り上げられ

セイントは光属性攻撃はあるのでまだマシですが、雷攻撃魔法が取れませんから

どちらもプリーストらしさの一部を損なっているわけです。


インクイジターにとって本当に大事なのは

火力職としての位置づけの強化ではなく

最低限の支援と広範囲火力貢献が可能な職という

インクイジターだけの取り柄の強化なのです。




◆まとめ

バランスを取るためには、

1.その職のコンセプトである個性を活かした「差別化」が必要。
2.ただし、2次職、1次職のコンセプトは失ってはいけない。

次回は、2の部分についてEXと再使用時間の話を交えて掘り下げます。

つづく。
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ガーディアンネストと開発への期待

今さらになりますが

1ヶ月ほど遅れた話になりますが

ガーディアンネストについて思うこと。


ラスボスである

ルナシスペルガーディアンの火力検定

硬すぎませんか?


と言っても

装備要求度が高すぎませんか?という意味ではなく

不自然に硬くないですか、

という意味です。


不自然な点がいくつかありまして

それをドラネス内では古い知り合いと

徹底して調べてきました。


まず不自然な点

1.ボスのHPに比べて火力検定が硬すぎる。

2.ゲージギミックではなく、クール毎の発動なのに4回しか来ない。

3.失敗時の即死級攻撃の演出が無駄に多い。



以上3つの点を詳しく説明します。



1.ボスのHPに比べて火力検定が硬すぎる。

ただ単純に火力検定が突破出来ないということなら

装備要求が満たせていないだけで

装備を頑張るべきという事になります。

極端な話、ベリン装備でもクリア出来るように弱くしろ

という滅茶苦茶な文句と同じです。

ですが今回の硬さはそういうものではなく

例えばヘイズアイスドラゴンの1Rのシロクマの火力検定は

あれが突破できない程度の装備ですと

そもそもシロクマを倒すのも困難ですね。

火力検定がなくてもかなり長い時間がかかるでしょう。

しかしこのガーディアンの火力検定は

ボスのHPに対して異常に硬いのです。

もしこの火力検定を難なく突破できる装備なら

逆にボスが軟すぎます。

道中のラウンドでかかる時間を考えると

ボスが軟すぎるということはなく

火力検定が硬すぎると言っていいでしょう。

まずこの硬さのバランスが不自然な点の1つということです。



2.ゲージギミックではなく、クール毎の発動なのに4回しか来ない。

ゲージギミックならギミックの回数は限られますね。

しかしこの攻撃は4ゲージ以降使ってくるというだけで

ゲージごとではなくクール毎なんです。

なのに、4回までという回数制限があります。

これはかなり不自然ですよね。

4回というと、ちょうどボスに辿り着くまでのラウンド数と同じ。

ここで鋭い方はピンと来るかも知れません。

そう、道中に何らかの条件クリア要素があり

それをクリアするとボスの火力検定攻撃の回数を減らすことが出来る、

という可能性です。

例えばですが、カエルの間違い探しを1回もミスらなければ条件達成、とか

シロクマのとこで他の雑魚を一切殺さずゴートのみを倒せば条件達成など。

そしてシロクマのラウンドでも不自然な点があり

「グルルルルル」というアナウンスが入るのです。
(だそうです。これは聞いた話)

この合図と共に何かをすれば条件達成するのではという可能性。
(サコピーの明察)


3.失敗時の即死級攻撃の演出が無駄に多い。

これが今回の違和感を感じる原因となったもの。

火力検定に失敗すると、ボスが即死級攻撃をしてきます。

ほぼほぼ即死です。

ですが、そのダメージは1発ではないんです。

まず最初に3連ストンプが来ます。

そのあとにやっとこさ力を溜め込み始め

まずは無敵貫通の吹き飛ばし攻撃をして

最後の最後にやっと即死級ダメージ攻撃をしてきます。

最後の即死級ダメージだけでいいのでは?

という違和感です。

特に、吹き飛ばしは即死級ダメージと一連の動作なのでまだ分かりますが

3連ストンプは完全に別モーションなのでわざわざ組み込んだという不自然さがあります。

どうせ即死なのに、3連ストンプを避けさせる必要はあるでしょうか。



ということで考察したのが

吹き飛ばしは無敵貫通ですが

最後の〆は無敵貫通ではないのでは?というもの。

つまり、吹き飛ばしは食らうと転がりとなり

ローリングもディレイ復帰系も使うことが出来ません。

しかし、空中で喰らえば、転がりにはなりませんよね。

そして空中で攻撃を食らった場合、

全ての職が平等に使える無敵スキルがありますね。

そう、エリアルイベイジョンです。

吹き飛ばしを食らう直前に上手くジャンプして

そして空中で無敵貫通の多段攻撃を喰らい

最後の〆に合わせてエリアルイベイジョンを使い避ける。

もしエリアルイベイジョンでしか避けれないという攻撃なら

その直前の3連ストンプも納得いきます。

3連ストンプを失敗すると、エリアルイベイジョンで抜けなければ

HPが削られすぎて、吹き飛ばしで死んでしまいます。

しかしそこでエリアルイベイジョンを使ってしまうと結局〆が避けられません。


つまり


3連ストンプをきっちりと避け

そして吹き飛ばしに上手くジャンプを合わせ

そして〆に上手くエリアルイベイジョンを合わせる


これらのかなり高度な回避行動をすることで

火力検定に失敗しても死なずに済む

という、救済措置のようなもの。


いまドラネスは装備格差がひどく

一般装備レベルにあわせると、L装備勢の攻撃力が過多になり

不必要な装備となってしまいます。

ある意味では一番集金に貢献している上位装備勢を蔑ろにしていると言えます。

しかし上位装備勢に合わせると一般装備勢はクリア出来ません。

そのどちらにも対応させるには

火力で押し切るか、上手く動いて凌ぐか

という選択肢を設けることが必要です。


その考えで行くと、このエリアルイベイジョン抜けというギミックは

すごくよく出来たギミックなんじゃないかと思えます。


どうでしょうか

理解、納得出来たでしょうか。



というわけで、実際に検証しました!!



ここまでで既に長くなってしまったので

結果をズバリ言います。


最 後 の 〆 、 無 敵 貫 通 で し た ! !


つまり、
回避不可能な即死級ダメージです。

つまり、
3連ストンプなど全て無意味な追加モーションです。

つまり、
開発者のHP設定がズサンなだけです。

つまり、
上位装備とか一般装備とか何も対処するつもりはないようです。

つまり、クソゲーでした。







す。


グラノームやルーンドラゴンは非常によく出来ていたので

かなり期待していました。

全て裏切られたような気分です。

ドラネスがまた昔と同じように面白くなる未来は無い

そんな気になります。



4回しか来ないのは恐らく

復活回数を残しておけば

4人なら4人が1~2回ずつ死ねば突破できる

その程度のものなんでしょう。

まあそれでも少しは考えて作っているとは言えますが。


それに、火力検定のHPがボスの1ゲージ分ほど高いと言っても

あれだけ動くボスですからね

じっとしている時ならかなり削りやすいですからね

実際 煌帝+10 と 羅刹+0 のペアで行っても

ペアだからこそですが、サーヴァントスキル有りならなんとか間に合うレベルでした。

相変わらず不自然な点が解消されたわけではないですが。



ちなみにシロクマの「グルルルルル」は

範囲凍結攻撃の前兆です。

サコピーまじ適当なこと言ってんじゃねーゾ!!

おわり。

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ネル鯖活動中のギルド「ふわふわ兵団」の団長わんちぇの徒然なる
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