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コンセプトに則ったバランス調整論 No.003 前説その3 「スキルの数」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003

前説その3 「スキルの数」




◆スキルの数

覚醒スキルの数は

外伝除き、全職同じです。

パッシブ4つに、
アクティブ2つ

合計6つですね。

プラス空き2つありますが。

こんな配列ですよね。

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3次スキルも外伝を除けば

全職ほぼ同じ

こんな配列ですよね。

gdfzrvetbe6hn.png
(マキナだけは1つ多いですが過去に2次スキルから移動した経緯があります。)

取り敢えずスキルの数だけは、平等ですね。


さて次は1次スキルです。

分かりやすくアイコンを並べて見ました

vreavgdread.jpg一応スキル用途ごとにまとめましたが、分け切れないものもあるので上の用途表記は目安程度で。

どうでしょうか

結構バラバラですね。

不平等感があります。


個人的にスキルの数は強さに直結しないという考えで、

最低限の選択の自由が出来る程度にあれば

それ以上はあまり変わらないと思っています。


ただ、そうは言っても1次スキルは基本職のスキルですから

アカデミックのリコールアルフレッドのような

1つ分多くてもしょうがないものを除けば

極力揃えたほうがよかったのでは

と感じますね。


バフが多い
支援系が多い
アクティブスキルが多い
無敵の有無など

そういったものの多い少ないの違いは職の個性なので

大いにあって結構な事です。

しかし単純にスキル数が違うのは

バランス的には良くないでしょう。

マキナは過去にローリングアサルトというスキルがフライバイに統合されてますから

1つ少ないのは仕方ないのですが。

また、チャージミサイルやハイスピンキックのような

明らかに不必要な出来の悪いスキルに関しても

それはまた別問題なので、ここでは触れません。


同じように2次スキルも見てみましょう

245rwef42.jpg
2次スキル数と()は1次スキル数との合計

どうでしょうか

まあまあの差がありますね。

1次スキルと合わせると結構な差になります。


しかし先に述べたとおり、

最低限の選択の自由が出来る数があれば

それで十分だとも思うので


最初の段階で揃えるべきだったとは思いますが

今さら減らすほどの問題でも無いでしょう。


実際マキナはあれでよく完成されているので

一概にスキル数にばらつきがあると良くないとも言えない例えでしょうか。
(選択の自由はほぼ無いという点は残念ですが。)

シルバーハンターのトラップマスターや

ダンサーのエクステティックダンスのような

1スキルに複数の効果があってもクールが共有ならばそれはそれでいいでしょう。


しかし、

エンジニアに関しては過去に実弾装填とキャノンブラスター、メカニックモードが追加されていますし

ブリンガーも覚醒のときに覚醒とは別で

フルブライトとルビコンベースが追加されています。

しかもルビコンベースに至っては

実装しないと覚醒スキルのシステム上不具合が起きる

という事も無いので

完全におまけで追加されていますね。

アビスウォーカーはアサシンという忍者職にしては、

動作が長いスキルが2つほどありますが

それも全体で見れば短モーションです。

どうしても必要だったとは思えません。


もしもルビコンベースがアビスウォーカーの覚醒スキルだったなら

マグマジャンプやスライドショット、イクリプス同様なのでまだ良かったのですが
(とは言え、アデプトにマグマジャンプのような割り込み回避スキルは如何なものかと思いますが。)

この無償の追加は

今さらなぜ更に追加?

という疑問が強いですね。



スキルの数はきちんと調整するべきでしょう。



◆マスタリーの是非

そしてもう一つ

前回はこちらを本題にする予定で締めたのですが

マスタリーの是非です。

これに関しては論点が2つあります。

ます一つは

意味無いから要らなくねえ?

という点。

これに関しては本当に意味が無いとも言い切れないので

どっちでもいいと言えばいいのですが。

何が意味無いのかと言うと

例えばフィジカルマスタリーですが

今このスキルを削ってその分のSPを攻撃スキルに回している人って居るでしょうか?

振り間違えたとか、よく分かっていないという人を除けば

本当にごく僅かしかいないと思います。

沢山の人が当たり前の事としてM振りです。

だから、意味が無いんです。

つまり、

敵の攻撃力は、フィジカルマスタリーM振り前提で作られるという事です。

いや、正確にはフィジカルマスタリーを考慮するなどの

細かい計算結果の前提で作られていないでしょうが、

結局フィジカルマスタリーをM振りしても、

それに合わせて敵が強く作られるだけ

という話です。

フィジカルマスタリーだとあまりピンと来ないかもしれませんが

クラスマスタリーなどの力や知力や、攻撃力や属性が上がるなどのはどうでしょう。

実際には他のスキルにも絡めた効果があったりしますが

例えばクラスマスタリー2のPvPの欄のような

本当にステータスが上がるだけのスキルだった場合

それを新スキルとして見れますか?

ふざけるな手抜き過ぎだろ!

ってなりますよね

確かに習得すれば強くなり

一回り前の時期のネストなんかは楽になるでしょう

しかし次に出るネストはもうその火力を前提に作られますよね。

マスタリーというのはそういうスキルなんです。

レベルが大事な要素であるMMORPGなんかだとそれでもいいのですが

アクションRPGの、しかもレベル帯が混じって遊べないドラネスにおいては

あんまりそういう面での強さは楽しさに繋がらないんですよね。

とは言えまあ

あって困るという事でもなく

他の効果に変えたほうがいいんじゃない?程度の問題点です。


大事なのは2つ目。

マスタリーで火力調整は不平等

という点です。

これは少し難しい話になるかもしれません。


ボウマスター、アクロバット、プリーストの2次スキルのマスタリー

それとバーバリアンやエレストラ、マジェスティー、他にもありますが、覚醒スキルのマスタリー、

これらはそれぞれのスキル枠を消費してるのでいいのですが
(スキル数が違うという前述の問題点はありますが)

問題はクラスマスタリーです。

それぞれかなりばらばらな数値でステータス上昇効果があります。

元々無かったのを、後から付け足したのですが

その時に各職の上昇量を大まかに揃えるために

クラスマスタリーではバラバラな上昇量になったのです。

これは、揃えるため

という一見平等に見えますが

実際にはかなり不平等なんです。

例えば先のアーチャーとプリーストは2次スキル枠を消費してます
(そもそもスキル数の違いはry)

その分の他の職は別のスキルでの恩恵を受けているわけです。

なのにステータス差を、全職揃って習得するスキルで埋めてしまうと

マスタリーとして消費したスキル枠の差が出来てしまい

アーチャーとプリーストは損をしているわけです。

もちろんバーバリアンやマジェスティーなどなども同じです。



近い職間で見ればレイヴンとリッパーが顕著です。

レイヴンはアンブラという攻撃スキルで攻撃手段を

リッパーはアーソニストというバフスキルで攻撃力を底上げしています。

なのに、アーソニストで45レベルスキル枠を1つ使ったリッパーを蔑ろに

レイヴンのクラスマスタリーはリッパーのクラスマスタリーよりも

ステータス上昇量が高いんです。

hjgfdsas.jpg
これは不平等ですよね。

だったらリッパーもクラマスで火属性30%にして

アーソニストは周囲に熱気を設置する攻撃スキルにでもした方が

平等というものです。


それでもリッパーがレイヴンに引けを取るということもなく

改変の時期によっては勝っている事もありますが

それはまた別問題ですし、

それに、それならなおさらマスタリーの存在は適当なものとなりますね。



◆まとめ

1.スキルの数は統一すべき。
2.マスタリーのステータス上昇効果は削除すべき。

以上です。

前説としてざっと思いつくのはこんなところでしょうか。

さあ、いよいよ次回からは

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

を話していきます。

壮大なチラ裏妄想なので

よほど興味がなければそっ閉じしてくださいね。

つづく。
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