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コンセプトに則ったバランス調整論 No.004 前説その4 「火力とクールの設定の仕方」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.004

前説その4 「火力とクールの設定の仕方」




サ◯ピー「EXの火力上昇削除は別に無くていいんじゃない?」


確かに。


No.2では

火力以外の部分でスキルの良し悪しを作り、

使いどころによって優劣が変わる、というのが理想と書きましたが

とはいえ

現実的には不可能なレベルの微調整が必要です。


それにDPSメーターのスキル順位で

自職列のEXが軒並み、反対列より下位になるのは

流石に悲しいものがありますね。


例えばアクロバットは

テンペストもウィンドウォーカーも、

どちらも火力寄りタゲ職というコンセプトがありますから
(あるんですよ。詳しくは本編で。)

どちらも列も同等の火力が出るべきでしょう。

そしてどちらの列のスキルもだいたい火力用の物理攻撃スキルなので

EXスキルのほうが多少DPS面で強いというのはあっていいと思います。

簡単に考えるとこんな感じ

ウィンドウォーカーのDPS、スキル順(理想)
1.サイクロンキックEX
2.スパイラルボルテックス
3.イーグルディセントEX
4.ダブルサマーソルトキック
5.ブルーミングキックEX
6.スパイラルキックEX
7.キック&シュート
8.バインディングショット

また本編のウィンドウォーカー改変案で詳しく書くかもしれませんが

とりあえず簡単に補足すると

サイクロンキックとスパイラルボルテックスは同程度の火力スキルです。
モーション速度、集敵性能から考えるとややサイクロンキック>スパイラルボルテックスであるべきしょうか。
EXの差を加味すると当然サイクロンキックEX>スパイラルボルテックスとなります。

イーグルディセントは15帯スキルですが、ウィンドウォーカーらしさのスキルで一撃系ということもあり主砲です
なので24帯のブルーミングキックよりは上に来ます。

ダブルサマーソルトキックは両列スキルと言ってもいいほど、アクロバットの代表的スキルで
ウィンドウォーカーでも主力になりうるスキルです。
なのでイーグルディセントと同程度
EXの差でイーグルディセント≧ダブルサマーソルトキックとなります。

スパイラルキックとキック&シュートもサイクロンキック等と同じく、同程度のスキルです。
性能もほぼ同じで、ローリング派生という面でみるとスパイラルキック>キック&シュートであるべきですが
矢をしっかり当てるモーションの長さを考えた場合にはキック&シュート>スパイラルキックとなるべきです。
ほぼ同程度の回避兼攻撃スキルなので、EX差でスパイラルキックEX≧キック&シュートとなります。

最後にバインディングショットですが、これはモーションも長いですが
集敵用スキルなので火力スキルとしての位置づけは低いです。
なので最後にくるでしょう。
もちろん単発あたりはスパイラルキックEXより上になってもいいのですが
DPS的な意味では最後尾にあたるスキルとなります。



という具合でスキルの火力バランスを取ります。

一応、反対列(テンペスト)から見た場合もざっくりですが書いておきます。
※補足割愛

テンペストのDPS、スキル順(理想)
1.スパイラルボルテックスEX
2.サイクロンキック
3.ダブルサマーソルトキックEX
4.イーグルディセント
5.キック&シュートEX
6.バインディングショットEX
7.ブルーミングキック
8.スパイラルキック




◆火力とクールの設定

上のアクロバットスキルの例の補足の話にもなりますが

スキルの強さは主には以下の要因で決まります。

火力
クール
範囲、射程
モーション(詠唱まで、詠唱中、硬直)
SA、SA破壊
無敵
バフ、デバフ

例えばマーセナリーのギガンティックボンバーは
火力:高い
クール:長い
範囲:広い
モーション:普通
SA:普通
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:無し(普通)

火力と範囲がプラス要因で
クールがマイナス要因
それ以外は普通なので

火力と範囲のプラス要因を

クールのマイナス要因だけで釣り合わせると

150秒という長さになるわけですね。


この様に、スキルの性能は合計でプラスマイナス0付近にする必要があります。

なんのスキルを基準にするかで変わってきますが、

数値化が出来ないためこれは何となく、という感覚の問題になるでしょう。

まあそれでいえばギガンティックボンバーは普通、

つまり基準的、

つまりバランスの良いスキルと言えるでしょう。
(強いて言えば火力がやや低め。)


もう一つ例を見てみます。

ウィンドウォーカーの覚醒ブルーミングキック
火力:高い
クール:短い
範囲:普通
射程:長い
モーション:短い
SA:低い
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:被害増加

プラス要因は火力とクールと射程とモーションと付加効果

対してマイナス要因はSAだけで

明らかに高性能スキルと言えます。

その職の中で全てが基準でないといけない事は無く

むしろむらがある方がいいのですが

これは流石に突出し過ぎていますね。

つまり要改変スキルという事です。


ちなみにですが、火力を設定する上では

見た目の派手さ

も大事です。

そういう意味でもブルーミングキックの火力は不釣り合いですね。


また、クールの設定としては

簡単に習得レベル帯を基準にするのが良いでしょう。

実際に以前は大方、そうなっていたように感じます

つまりボウマスタースキルでいえば

取り敢えず

チャージアローは15秒
エアリアルチェーンショットは20秒
シーズスタンスは24秒
レインアローは32秒
チャームパッドは50秒
(40スキルと45スキルは少し趣向が違います。)


とし、

ここからさらに、

「シーズスタンスはスタンス系なので長くして48秒。」

という具合で調整します。


また、スキルの特徴だけでなく

職の特徴でも調整します。

例えばエレメンタルロードやマーセナリー、プリーストは全体的に長め、

ソードマスターの直接攻撃列やアクロバット、チェイサーは全体的に短め、

という具合です。

ざっくり表にするとこんな感じ。

vfdazevg.jpg
かなりざっくりですが・・・。

バフ系、スタンス系は2倍ほど

回避派生系などは10秒前後という感じになります。

なんだかほとんど以前と同じ感じですね。

少し長めなくらいでしょうか。

もしかして元々は同じような基準で設定してたのでしょうか?



◆まとめ

1.EXの火力上昇効果は控えめに
2.クールは以前程度に長くする

殆ど以前と同じ内容になりましたが

より細かく、具体的に掘り下げたという事で。

おわり
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