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リバースミストネストの評価

実装してだいぶ経ち

今更ではありますが

前から書きたかったのでミストネストの評価を書きます。

結論から、リバースミストネストは

結構イイ

です。

70点くらいです。



各ラウンドの評価は後で話します。

まずは旧ミストネストとリバースミストネストの比較ですが

旧ミストネストは全ネストの中でも最も酷いネストだったので

どう比べても良くなった、としかなりませんね。

特に良くなったのは

・バフ消しが無くなった。
・無敵貫通ストンプが無くなった。
・AD連打が殆ど無くなった。

この3つです。

この3つこそがドラネスの氷河期、暗黒時代とも言える

70〜80キャップに使い込まれた要素ですね。

それらの糞要素が使われた経緯については今回は省きます。

R化によりアクション回帰し、

これらの糞要素がガクッと減りました。

旧ミストネストの酷かった点はこの3つと、

報酬の不味さにありました。

不味かった上に絞られた報酬は

他でイベント配布されるなど

ミストネスト行く価値無し!

と言うレベルで酷かったです。



新旧共に言えることでは、

ミストネストはボス戦のBGMがいいですね。

これだけの疾走感があるのは

全戦闘曲の中でもミストネストのボス戦くらいじゃないでしょうか?

この曲です。
↓↓
リンク




各ラウンドの評価


1R カラスのとこ

すごく好きなギミックです。

基本的にギミック色が強いラウンドは消化する時には面倒で嫌われがちですが

個人的には時間がかかろうとそれに見合った報酬があれば全く問題無いと思います。

動くとゲージが溜まるというのは

非常に良く出来たギミックですね。

よく作れたなあと感心します。

玄関口の準備運動としても相応しいラウンドです。

ただ、少し残念なのは簡単すぎる事でしょうか。

ゲージがどれだけ溜まってもバリアさえ1つでも展開させていれば

幾らでも安全にリセットを狙えます。

バリアの展開は蕾をクリックした時の1回きり10秒間ほどの、

合計4回までとかなら良かったかもしれません。

さらに蕾を1つクリックするたびにゲージの最低値が20%増加し、

最後の1つを壊す時にはリセットされても60%からになる

などあっても程よい緊張感があるでしょう。

欲を言えばカラスの監視しているエリアだけスポットライトのように照らされているなど

スパイ系ゲームのようなギミックが出来ていれば更に良かったのですが

技術的には難しいのでしょうか?



2R 木巨人のとこ

ここもかなり高評価です。

火力検定も、別に火の実全てを壊さないといけないわけでもなく

支援職がいてその分火力が少ないなら回復で耐えれば良し

というPT構成の選択肢が出来る点が素晴らしいです。

特に面白味のあるギミックは無いですが、

逆に悪い点も無い良いラウンドです。

ボスの攻撃パターンは割とドラネスらしくて楽しいですしね。

強いて言えばコウモリに当たった時のペナルティが

酩酊のみと言うのがゆる過ぎるとは思います。

反転デバフや視界真っ白デバフなどでも良かったかなとは思います。

それならキュア持ち職が仲間の代わりに当たってすぐに直せば役立ちますし

ミラーなどの障害物スキルが活きる数少ないチャンスにもなったでしょう。



3R 死神のとこ

ここはイマイチです。

やはり火力検定が雑すぎるのが酷い点です。

檻に捕まった人が支援職だと圧倒的に不利ですね。

グールの爆発も対処可能にするべきでした。

檻に囚われるギミックは、コンセプト自体は好きです。

ボスが死神ですから、悪夢に閉じ込められて自力で脱出するなど

とてもファンタジーらしい王道ギミックですよね。

例えば湧く敵がミラード系の敵で、

イビルゲートに出てくるようなプレイヤーキャラの黒い版のアレです。

アレが閉じ込められた人の同タイプのミラードが出現し、

自分に打ち勝つとかならとてもファンタジーらしいですよね。

そして削ったHPの残りの分の割合がそのまま自分に返ってくるダメージです。

60%削ったら自分の最大HPの40%がダメージになるという事です。

これなら支援職ならHPは確保出来ますし、火力職なら削り切って倒せばいいですよね。



4R 暴風の丘

ここは凄く好きなラウンドです。

ダッシュがある今なら、

突風はもっと強くてもいい気はしますね。

ダメージ的にも、押し返し力的にもです。



5R 狼人間のとこ

ここが一番つまらないラウンドです。

狩場と書いてる割にただの広い円形マップですし、

どうせならハロウィンイベントのゴブダイチの探偵イベントの時のような

草が生い茂るマップで狼人間の群れに追われるようなラウンドでも良かったでしょう。

アポカリプスネストの赤オーガに追われるような

はたまた

枯葉の森の爆心地のサイクロプスに追われるような

狩られる側の恐怖を楽しめるステージです。

4Rがほとんど走るだけのステージなので

5Rも走るだけではダメですから、

戦闘メインではある方がいいですが。

例えばブラッディファントムのインビジブルのように

ボスの姿が見えなくなったりするとかを加えても面白かったでしょう。

生い茂る草が踏み倒されて位置が微妙に分かる事の恐怖も出ます。

当然それに合わせた攻撃パターンで。

汚染樹は、要らないです。



6R ボス

相変わらず残念なボスです。

バフ消し、AD、無敵貫通ストンプという悪い要素が無くなっただけで

評価になる点が非常に少ないです。

追加された細く狭い範囲が安全地帯の3連範囲攻撃は中々楽しいですが。

ボスラッシュは正直要りません。

演出としては恐らく

元々巨大な木の周りでボスたちと戦ってきた

というような事を表現したかったのでしょうが

完全に時間稼ぎの失敗ですね。



いっそボス間を区切る木の柵を取っ払い、

広大な森のステージにしてしまいましょう。

そして5Rで削除した汚染樹をここに持ってきます。

みすちょ


エリディアン、ルシアン、アゼリアと言うエルフを覚えているでしょうか?

アレンデルで殺された女王候補です。

あと1人適当に加えても4人にし、ネルウィンのように

汚染樹に操られて登場させれば丁度いいです。

4本の汚染樹は間隔があるため、5本の木を同時に相手にする事はなく、

位置取りを頑張れば2本までに抑えられるようにします。

そしてそれぞれの汚染樹が

1.ボス本体と他の汚染樹を毎秒1%回復。
2.ボスの中心から外向きに弱い風を起こし続け、特に近接の攻撃はし続けられなくする。
3.マップ全体をかなり濃いミストで多い視界を悪くする。
4.ボス本体と他の汚染樹のCT率を90%にする。

などの効果を持っていて、

倒さなくてもボスを倒せるけど、

これらの効果がきついなら汚染樹を倒せばいい

という戦い方の選択が出来るようにすると面白いですね。



それから、ボス本体の攻撃ですがこれもやはり、巨大樹らしさが足りません。

巨大樹なら葉っぱカッター、つるのムチ、ソーラービーム、やどりぎのタネくらいはして欲しいものです。

根っこ攻撃、鳥、蝶攻撃、草や花を咲かせて攻撃してくるなども欲しいですね。

それからやはりネスト名やコンセプトが毒なのですから、

毒霧などを使った攻撃ももっと欲しいですね。

火の実なんてもってのほかです。

エフェクトだけ変えて毒の実なら良かったです。

いいと思える攻撃は2つあって、

1つは枝の手で引っ掻きまわしてくる攻撃。

強いて言えば予測線は要りませんが。

それからもう1つは細い扇状の安全地帯がランダムの3連攻撃。

これもランダムなのがいいですねえ。慣れれば攻撃も続けられますし。

巨大樹の良いところは攻撃が当たりやすいので爽快な所です。

その分硬くて良いと思うのですが、

当てやすくてすぐ死ぬからボスラッシュにしたのが苦しまぎれの部分です。



これがベストだ!という改善案では無いですが、

今のミストネストよりは楽しそうでしょう。

せっかく作り直したんならこれくらい面白そうにして欲しいですね。

とは言え、やはりギミック多めのネストは高評価ですから

全体としては70点とまずまずの評価です。
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