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レンシアの覚醒がきます。

ドラネス学院 「覚醒取り残され組」


マキナ
はぁ・・・

レンシア
マキナちゃんどうしたのー!?

マキナ
チラッ
(なんだこいつかぁ)
はぁー・・・

レンシア
悩みがあるなら聞くよー!?

マキナ
え・・・
チラッ

マキナ
ぼはぁ~・・・

レンシア
え!?なになにー!?
聞くよー!?

マキナ
あんたは悩みないの?

レンシア
あるよ!!

マキナ
え!!?

マキナ
え?
えええー!!?

レンシア
マキナちゃんびっくりし過ぎー!!
なんでなんで!?

マキナ
や、だってあんた
(バカじゃん・・・)

レンシア
なにー!?
だってなにー?

マキナ
ううん、いつも笑顔だから
悩み事とか無さそうよね?
って思っただけよ。

マキナ
ホントよ。

レンシア
あるよー!
悩み事無いなんてバカくらいだよー!

マキナ
ひぇっ!
そ、そうだよねー!?

レンシア
うんうん!

マキナ
まあでもホントそうよね、
さすがに。

レンシア
うんうん!

マキナ
もう私たちだけだもんね・・・

レンシア
うんうん!?

マキナ
え?

レンシア
そうだね!
私たちだけ!
うんうん!!

マキナ
う、うん。
ホント、辛いよね。

レンシア
うんうん!
美味しいよね!

マキナ
え!?

レンシア
うんうん!?

マキナ
美味しいって?
なんで?

レンシア
からいの好きだから?
あ!
マキナちゃんは辛いの嫌いなんだっけ!?

マキナ
つらいって言ったのよ!
会話でこの間違えはおかしいでしょ!
確かに文面では読み間違えれなくもないけど!

レンシア
そっかー!
マキナちゃんすごーい!

マキナ
はぁー?!
なにが凄いのよ?

レンシア
あったまいーい!

マキナ
・・・。
はぁ、あんたマジでバ・・・っ
いや、何でもない。

レンシア
うんうん!

マキナ
っていうか、今の流れだと
あんたは何を辛いって思ってたのよ?

レンシア
うーん!?
どういう事!?

マキナ
あんた絶対話分かって無かったでしょ!

レンシア
うんうん!
じゃなかった!
ううん!分かってたよ!

マキナ
じゃ私たち2人だけの悩みって何よ?

レンシア
えーっとー、
うーん・・・
ヒント!

マキナ
へ?
ヒント?

レンシア
うんうん!
マキナちゃん、ヒントちょーだい!

マキナ
あんたやっぱり分かってたかったんじゃない!!
何がヒントよ!

レンシア
大丈夫だよ!?
分かってるけど、ヒント欲しいの!

マキナ
分かってたら何でヒントがいるのよ!
あー!もうホント疲れるーー!

レンシア
ワクワク

マキナ
はぁ・・・
は~ぁ・・・

マキナ
しょーがないわね
私1人で悩んでても癪だし、
あんたにも気付かせて悩んでもらうわよ。

レンシア
やったー!!
マキナちゃんやさしーい!

マキナ
うげっ。
(こいつマジでバカじゃんか・・・)

マキナ
じゃあヒントその1!
最近までスクリさんとダンサーも同じでした!

レンシア
スクリちゃんとダンサーさんも!?
うーーーん・・・

レンシア
あっ!分かった!

マキナ
お?

レンシア
テストだ!
おとといまであった中間テストの悩みだ!

マキナ
明日までよテスト期間。
今日もあったでしょ・・・
あんたさっきの世界史のテスト何だと思って受けてたの??

レンシア
え!あれテストだったんだ!?

マキナ
ひえー!
会話してて恐ろしいわね・・・。

レンシア
じゃあ次のヒントちょーだい!

マキナ
いやあんたこんなクイズするよりテスト勉強したほうがいいんじゃないの・・・

レンシア
テスト勉強は1人で出来るじゃーん?
マキナちゃんとお話は今しか出来ないじゃーん?

マキナ
まあいいか、じゃあヒントその2!
ボウマスさんの◯◯アクティブスキルは、カモフラージュとスライドショットと
サイクロンハープーンとキャノネード。
◯◯に入るのは?

レンシア
ボウマスちゃんの・・・◯◯?
キンタマ?

マキナ
ばっ!!!
だから会話じゃ成り立たないボケでしょそれも!!!
「まるまる」って聞こえてるんだから!
文面の◯◯って見え方から連想出来るボケじゃなーい!!
しかも下ネタとか最低だし!

レンシア
あっちゃーー!!
じゃあ何だろ!?
うーーーん!

レンシア
あっ!
そっかー分かった!

マキナ
次のヒントね。

レンシア
ひどーい!
ほんとーに分かったよ!?

マキナ
じゃ言ってみ。

レンシア
ボウマスちゃんの、しん!
新アクティブスキル!

マキナ
お・・・、
間違えてるけど遠からずね!
っていうかこの問題の答えではないけど、
何が悩みかはほぼ当てたようなもんでしょ?

レンシア
うんうん!
次のヒントで完璧に分かりそう!

マキナ
マジかよまだ分かんないのかよ!
バ◯過ぎるでしょこいつ!

レンシア
ワクワク

マキナ
じゃあさっきからあんたが好きなメタなのでいくわよ。
覚醒←これなんて読む?

レンシア
「かくせい」は「かくせい」でしょ!?
読み方の問題で読み方言っちゃったらつまんなーい!!

マキナ
おま!!?
なんでそこで会話してる側に立つのよ!!
文面で出した問題なんだからあんたには「かくせい」って言葉では出してない事になってるはずじゃないの!?

レンシア
えへへー!

マキナ
くっ、、。
まぁいいわ、これで私たちだけの悩みが分かったでしょ。

レンシア
うんうん!
あとはわたしたち2人だけだね!
楽しみ~!

マキナ
楽しみだけど待たされ過ぎてつらいわよ。
もう1年半近く、私たちだけ覚醒してないのよ!

レンシア
うんうん!
あら?

レンシア
うんうん?!

マキナ
なによ?

レンシア
うーん・・・。
チラッ

マキナ
な、なによ・・・!?

レンシア
マキナちゃん、わたしの覚醒もうすぐ来るって
フォスさんから聞いたんだー!

マキナ
な!?
なんですって!?
私は!?

レンシア
わたしだけー!
えへへー!

マキナ
なんでよ!
私たち2次職半分しかないんだから2人で他の1人分じゃないの!?
なんで一緒に覚醒来ないのよ!?

レンシア
うんうん!
楽しみだねー!

マキナ
はあああ!?
全然!ちっとも楽しみじゃない!あんたの覚醒なんか!!
あんたみたいなバカがどうやって覚醒すんのよ!?
覚めるに醒めるって書くのよ!?
バカには無縁でしょーがーー!?

レンシア
マキナちゃん・・・
わたしの事・・・

マキナ
ハッ・・・
(しまったつい・・・)

レンシア
つまりそれって、わたしバカじゃないって事!?

マキナ
違うわバーカ!!


ドラネス学園は今日も平和。


おわり。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.004 前説その4 「火力とクールの設定の仕方」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.004

前説その4 「火力とクールの設定の仕方」




サ◯ピー「EXの火力上昇削除は別に無くていいんじゃない?」


確かに。


No.2では

火力以外の部分でスキルの良し悪しを作り、

使いどころによって優劣が変わる、というのが理想と書きましたが

とはいえ

現実的には不可能なレベルの微調整が必要です。


それにDPSメーターのスキル順位で

自職列のEXが軒並み、反対列より下位になるのは

流石に悲しいものがありますね。


例えばアクロバットは

テンペストもウィンドウォーカーも、

どちらも火力寄りタゲ職というコンセプトがありますから
(あるんですよ。詳しくは本編で。)

どちらも列も同等の火力が出るべきでしょう。

そしてどちらの列のスキルもだいたい火力用の物理攻撃スキルなので

EXスキルのほうが多少DPS面で強いというのはあっていいと思います。

簡単に考えるとこんな感じ

ウィンドウォーカーのDPS、スキル順(理想)
1.サイクロンキックEX
2.スパイラルボルテックス
3.イーグルディセントEX
4.ダブルサマーソルトキック
5.ブルーミングキックEX
6.スパイラルキックEX
7.キック&シュート
8.バインディングショット

また本編のウィンドウォーカー改変案で詳しく書くかもしれませんが

とりあえず簡単に補足すると

サイクロンキックとスパイラルボルテックスは同程度の火力スキルです。
モーション速度、集敵性能から考えるとややサイクロンキック>スパイラルボルテックスであるべきしょうか。
EXの差を加味すると当然サイクロンキックEX>スパイラルボルテックスとなります。

イーグルディセントは15帯スキルですが、ウィンドウォーカーらしさのスキルで一撃系ということもあり主砲です
なので24帯のブルーミングキックよりは上に来ます。

ダブルサマーソルトキックは両列スキルと言ってもいいほど、アクロバットの代表的スキルで
ウィンドウォーカーでも主力になりうるスキルです。
なのでイーグルディセントと同程度
EXの差でイーグルディセント≧ダブルサマーソルトキックとなります。

スパイラルキックとキック&シュートもサイクロンキック等と同じく、同程度のスキルです。
性能もほぼ同じで、ローリング派生という面でみるとスパイラルキック>キック&シュートであるべきですが
矢をしっかり当てるモーションの長さを考えた場合にはキック&シュート>スパイラルキックとなるべきです。
ほぼ同程度の回避兼攻撃スキルなので、EX差でスパイラルキックEX≧キック&シュートとなります。

最後にバインディングショットですが、これはモーションも長いですが
集敵用スキルなので火力スキルとしての位置づけは低いです。
なので最後にくるでしょう。
もちろん単発あたりはスパイラルキックEXより上になってもいいのですが
DPS的な意味では最後尾にあたるスキルとなります。



という具合でスキルの火力バランスを取ります。

一応、反対列(テンペスト)から見た場合もざっくりですが書いておきます。
※補足割愛

テンペストのDPS、スキル順(理想)
1.スパイラルボルテックスEX
2.サイクロンキック
3.ダブルサマーソルトキックEX
4.イーグルディセント
5.キック&シュートEX
6.バインディングショットEX
7.ブルーミングキック
8.スパイラルキック




◆火力とクールの設定

上のアクロバットスキルの例の補足の話にもなりますが

スキルの強さは主には以下の要因で決まります。

火力
クール
範囲、射程
モーション(詠唱まで、詠唱中、硬直)
SA、SA破壊
無敵
バフ、デバフ

例えばマーセナリーのギガンティックボンバーは
火力:高い
クール:長い
範囲:広い
モーション:普通
SA:普通
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:無し(普通)

火力と範囲がプラス要因で
クールがマイナス要因
それ以外は普通なので

火力と範囲のプラス要因を

クールのマイナス要因だけで釣り合わせると

150秒という長さになるわけですね。


この様に、スキルの性能は合計でプラスマイナス0付近にする必要があります。

なんのスキルを基準にするかで変わってきますが、

数値化が出来ないためこれは何となく、という感覚の問題になるでしょう。

まあそれでいえばギガンティックボンバーは普通、

つまり基準的、

つまりバランスの良いスキルと言えるでしょう。
(強いて言えば火力がやや低め。)


もう一つ例を見てみます。

ウィンドウォーカーの覚醒ブルーミングキック
火力:高い
クール:短い
範囲:普通
射程:長い
モーション:短い
SA:低い
SA破壊:高い(vEではほぼ意味無し)
無敵:無し(普通)
付加効果:被害増加

プラス要因は火力とクールと射程とモーションと付加効果

対してマイナス要因はSAだけで

明らかに高性能スキルと言えます。

その職の中で全てが基準でないといけない事は無く

むしろむらがある方がいいのですが

これは流石に突出し過ぎていますね。

つまり要改変スキルという事です。


ちなみにですが、火力を設定する上では

見た目の派手さ

も大事です。

そういう意味でもブルーミングキックの火力は不釣り合いですね。


また、クールの設定としては

簡単に習得レベル帯を基準にするのが良いでしょう。

実際に以前は大方、そうなっていたように感じます

つまりボウマスタースキルでいえば

取り敢えず

チャージアローは15秒
エアリアルチェーンショットは20秒
シーズスタンスは24秒
レインアローは32秒
チャームパッドは50秒
(40スキルと45スキルは少し趣向が違います。)


とし、

ここからさらに、

「シーズスタンスはスタンス系なので長くして48秒。」

という具合で調整します。


また、スキルの特徴だけでなく

職の特徴でも調整します。

例えばエレメンタルロードやマーセナリー、プリーストは全体的に長め、

ソードマスターの直接攻撃列やアクロバット、チェイサーは全体的に短め、

という具合です。

ざっくり表にするとこんな感じ。

vfdazevg.jpg
かなりざっくりですが・・・。

バフ系、スタンス系は2倍ほど

回避派生系などは10秒前後という感じになります。

なんだかほとんど以前と同じ感じですね。

少し長めなくらいでしょうか。

もしかして元々は同じような基準で設定してたのでしょうか?



◆まとめ

1.EXの火力上昇効果は控えめに
2.クールは以前程度に長くする

殆ど以前と同じ内容になりましたが

より細かく、具体的に掘り下げたという事で。

おわり

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003 前説その3 「スキルの数」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.003

前説その3 「スキルの数」




◆スキルの数

覚醒スキルの数は

外伝除き、全職同じです。

パッシブ4つに、
アクティブ2つ

合計6つですね。

プラス空き2つありますが。

こんな配列ですよね。

dfgrdせ5b4h


3次スキルも外伝を除けば

全職ほぼ同じ

こんな配列ですよね。

gdfzrvetbe6hn.png
(マキナだけは1つ多いですが過去に2次スキルから移動した経緯があります。)

取り敢えずスキルの数だけは、平等ですね。


さて次は1次スキルです。

分かりやすくアイコンを並べて見ました

vreavgdread.jpg一応スキル用途ごとにまとめましたが、分け切れないものもあるので上の用途表記は目安程度で。

どうでしょうか

結構バラバラですね。

不平等感があります。


個人的にスキルの数は強さに直結しないという考えで、

最低限の選択の自由が出来る程度にあれば

それ以上はあまり変わらないと思っています。


ただ、そうは言っても1次スキルは基本職のスキルですから

アカデミックのリコールアルフレッドのような

1つ分多くてもしょうがないものを除けば

極力揃えたほうがよかったのでは

と感じますね。


バフが多い
支援系が多い
アクティブスキルが多い
無敵の有無など

そういったものの多い少ないの違いは職の個性なので

大いにあって結構な事です。

しかし単純にスキル数が違うのは

バランス的には良くないでしょう。

マキナは過去にローリングアサルトというスキルがフライバイに統合されてますから

1つ少ないのは仕方ないのですが。

また、チャージミサイルやハイスピンキックのような

明らかに不必要な出来の悪いスキルに関しても

それはまた別問題なので、ここでは触れません。


同じように2次スキルも見てみましょう

245rwef42.jpg
2次スキル数と()は1次スキル数との合計

どうでしょうか

まあまあの差がありますね。

1次スキルと合わせると結構な差になります。


しかし先に述べたとおり、

最低限の選択の自由が出来る数があれば

それで十分だとも思うので


最初の段階で揃えるべきだったとは思いますが

今さら減らすほどの問題でも無いでしょう。


実際マキナはあれでよく完成されているので

一概にスキル数にばらつきがあると良くないとも言えない例えでしょうか。
(選択の自由はほぼ無いという点は残念ですが。)

シルバーハンターのトラップマスターや

ダンサーのエクステティックダンスのような

1スキルに複数の効果があってもクールが共有ならばそれはそれでいいでしょう。


しかし、

エンジニアに関しては過去に実弾装填とキャノンブラスター、メカニックモードが追加されていますし

ブリンガーも覚醒のときに覚醒とは別で

フルブライトとルビコンベースが追加されています。

しかもルビコンベースに至っては

実装しないと覚醒スキルのシステム上不具合が起きる

という事も無いので

完全におまけで追加されていますね。

アビスウォーカーはアサシンという忍者職にしては、

動作が長いスキルが2つほどありますが

それも全体で見れば短モーションです。

どうしても必要だったとは思えません。


もしもルビコンベースがアビスウォーカーの覚醒スキルだったなら

マグマジャンプやスライドショット、イクリプス同様なのでまだ良かったのですが
(とは言え、アデプトにマグマジャンプのような割り込み回避スキルは如何なものかと思いますが。)

この無償の追加は

今さらなぜ更に追加?

という疑問が強いですね。



スキルの数はきちんと調整するべきでしょう。



◆マスタリーの是非

そしてもう一つ

前回はこちらを本題にする予定で締めたのですが

マスタリーの是非です。

これに関しては論点が2つあります。

ます一つは

意味無いから要らなくねえ?

という点。

これに関しては本当に意味が無いとも言い切れないので

どっちでもいいと言えばいいのですが。

何が意味無いのかと言うと

例えばフィジカルマスタリーですが

今このスキルを削ってその分のSPを攻撃スキルに回している人って居るでしょうか?

振り間違えたとか、よく分かっていないという人を除けば

本当にごく僅かしかいないと思います。

沢山の人が当たり前の事としてM振りです。

だから、意味が無いんです。

つまり、

敵の攻撃力は、フィジカルマスタリーM振り前提で作られるという事です。

いや、正確にはフィジカルマスタリーを考慮するなどの

細かい計算結果の前提で作られていないでしょうが、

結局フィジカルマスタリーをM振りしても、

それに合わせて敵が強く作られるだけ

という話です。

フィジカルマスタリーだとあまりピンと来ないかもしれませんが

クラスマスタリーなどの力や知力や、攻撃力や属性が上がるなどのはどうでしょう。

実際には他のスキルにも絡めた効果があったりしますが

例えばクラスマスタリー2のPvPの欄のような

本当にステータスが上がるだけのスキルだった場合

それを新スキルとして見れますか?

ふざけるな手抜き過ぎだろ!

ってなりますよね

確かに習得すれば強くなり

一回り前の時期のネストなんかは楽になるでしょう

しかし次に出るネストはもうその火力を前提に作られますよね。

マスタリーというのはそういうスキルなんです。

レベルが大事な要素であるMMORPGなんかだとそれでもいいのですが

アクションRPGの、しかもレベル帯が混じって遊べないドラネスにおいては

あんまりそういう面での強さは楽しさに繋がらないんですよね。

とは言えまあ

あって困るという事でもなく

他の効果に変えたほうがいいんじゃない?程度の問題点です。


大事なのは2つ目。

マスタリーで火力調整は不平等

という点です。

これは少し難しい話になるかもしれません。


ボウマスター、アクロバット、プリーストの2次スキルのマスタリー

それとバーバリアンやエレストラ、マジェスティー、他にもありますが、覚醒スキルのマスタリー、

これらはそれぞれのスキル枠を消費してるのでいいのですが
(スキル数が違うという前述の問題点はありますが)

問題はクラスマスタリーです。

それぞれかなりばらばらな数値でステータス上昇効果があります。

元々無かったのを、後から付け足したのですが

その時に各職の上昇量を大まかに揃えるために

クラスマスタリーではバラバラな上昇量になったのです。

これは、揃えるため

という一見平等に見えますが

実際にはかなり不平等なんです。

例えば先のアーチャーとプリーストは2次スキル枠を消費してます
(そもそもスキル数の違いはry)

その分の他の職は別のスキルでの恩恵を受けているわけです。

なのにステータス差を、全職揃って習得するスキルで埋めてしまうと

マスタリーとして消費したスキル枠の差が出来てしまい

アーチャーとプリーストは損をしているわけです。

もちろんバーバリアンやマジェスティーなどなども同じです。



近い職間で見ればレイヴンとリッパーが顕著です。

レイヴンはアンブラという攻撃スキルで攻撃手段を

リッパーはアーソニストというバフスキルで攻撃力を底上げしています。

なのに、アーソニストで45レベルスキル枠を1つ使ったリッパーを蔑ろに

レイヴンのクラスマスタリーはリッパーのクラスマスタリーよりも

ステータス上昇量が高いんです。

hjgfdsas.jpg
これは不平等ですよね。

だったらリッパーもクラマスで火属性30%にして

アーソニストは周囲に熱気を設置する攻撃スキルにでもした方が

平等というものです。


それでもリッパーがレイヴンに引けを取るということもなく

改変の時期によっては勝っている事もありますが

それはまた別問題ですし、

それに、それならなおさらマスタリーの存在は適当なものとなりますね。



◆まとめ

1.スキルの数は統一すべき。
2.マスタリーのステータス上昇効果は削除すべき。

以上です。

前説としてざっと思いつくのはこんなところでしょうか。

さあ、いよいよ次回からは

ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと

を話していきます。

壮大なチラ裏妄想なので

よほど興味がなければそっ閉じしてくださいね。

つづく。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.002 序章 「EXと再使用時間を見直す」

コンセプトに則ったバランス調整論 No.002

前説その2  「EXと再使用時間を見直す」




これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!





◆強制的な片列特化

前回は3次職の個性を出すためには2次職の個性も大事

というような話をしましたね。


今回はそのために何をする必要があるのかを話します。

ここからだんだん妄想話になってきます。


今ほとんど全ての職が

片列特化になっていますよね。


ムーンライトスプリンターから下を全部切るグラディエーター、

エクステンションアローから下を全部切るスナイパー、

ライトニングボルトから下を全部切るセイント、

チェイサーから下を全部切るブレイドダンサー、

イリュージョンストライクから下を全部切るライトフューリー


こんなのはもう当たり前で


先日の改変後のアクロバットや、チェイサーなどのSPに余裕がある職ですら

一応反対列も取るけど、無敵利用の回避用だとか

実際DPSを考えるなら極力使わない方がいい

という状況ですね。


EXや覚醒のおかげで自職列のスキルしか使い物にならないですし

そもそも必要SPを考えると余裕がないというのも大きいですね。




◆EXの攻撃力上昇効果は削除

EXは元のスキルが変化し、

その3次職らしさとなる部分が強化されます。

しかしチラホラ、こういう効果もついてますよね。

「攻撃力○◯%上昇」

EXがその職の強化につながる事は、

その職の個性を伸ばすことです。

しかし、攻撃力上昇という効果は、

スキル間の火力差がはっきりし過ぎてしまい

EX化していないスキルを使うとDPSが下がる

ということになってしまうのです。

そうなると片列特化になるのは当たり前ですね。


EXの攻撃力上昇効果は、削除しないといけないのです。




◆EXの価値

しかし自職のEXスキルが弱く、

反対列ばかり使わされるような性能だと個性以前の問題です。

実際昔、EXの攻撃力優遇前は

そういう状況も結構ありましたね。

40スキルなんかが特に多く

テンペストでもスパイラルエッジしか使わない、とか

デストロイヤーでもホイールタイフーンしか使わない、とか

時代によっては真逆でバーバリアンでもギガンティックボンバーしか使わない、

なんてこともありました。


しかし現在、インクイジターでもレリックオブミラクルを使う、とか

ギアマスターでもデモリッションを使ったり、

逆にシューティングスターでもスカイラインを使う、

という選択肢が残っている40スキルもあるのです。


それが理想のEXのヒントになるでしょう。


要は、火力以外のメリット

利便性や、他のスキルとの相性などがあれば

火力が特別高くなくとも価値は出てくるのです。


例えばグラディエーターのトライエッジEX、

元々のトライエッジの効果に加え、移動なしの斬り上げ攻撃が出来るようになる

という選択肢が単純に増えるEX。

全身斬りも斬り上げもどちらも使い道があり

かなり優れたEXだと思います。


他にも、ウィンドウォーカーのブルーミングキックEX、

追加で蹴り上げが出来るようになり、そのまま空中に跳び立てるというEX。

ウィンドウォーカーにとって離陸出来ることはかなり使い勝手が良く

しかも離陸したくなければしないでもいいという

これもかなり優れたEXだと言えます。


惜しいものではこんなものも。

エレストラのフリージングフィールドEX、

範囲が広くなり、中央部分が命中すると凍結状態に出来る(出来た)、

というもので、範囲は広くなりすぎた感はありますが

中央部分をしっかり狙って当てると、強い効果が出る、

という多少なりとも慣れが性能を左右する効果は

ゲーム性の高さで言えば優れものだったでしょう。


また、攻撃力が上昇する系でも

セレアナのファイアボールEXなんかはよく出来ている方だと思います。

火気を溜め込む元々長いモーションだったのが、さらに1段階時間をかけて

より大きな火の玉を作る事が出来るようになるというEX。

これはDPSは兎も角一撃の攻撃力が上がる、というものですから

実際に元々のモーションで撃てば強さは変わらなかったですし、

優れたEXの1つだったと言えます。


しかしダンサー以降の新職のEXはひどいもので、

ダンサーのスウィートサークルやトゥインクルスピンなんかは

EXじゃなければ弱すぎて使えたものじゃないですし

EXを前提に作られているため、EXなしで使う事は想定していない

と言わんばかりの使いづらさです。


ブリンガーのナイトエクスプロージョンや

ピアサーのホバリングブレード

チェイサーのシフトブローなんかもそうですね。


少し話が逸れましたが

EXとは、強さの価値ではなく

3次職らしい動きができる、選択肢

という価値を設けるのが理想でしょう。




◆根本は選択肢

ここまでの話の補足として

別に「両列取りこそが最高だ!」

と言っているわけではありません。

片列特化しか選択肢がない、

というのを問題視しているのであって

両列取りでも楽しく戦える、

その上で片列特化にする選択肢があってもいい

これが理想だと想います。


実際少し以前は両列取りのレイヴンもいれば

片列特化のレイヴンもいました。


両列取りは戦い方に自由度が高く、

臨機応変に戦えるメリットが有り

片列特化は短時間当たりの火力は高く

しかし長時間攻撃できるとなるとスキルが枯れてしまう

という良し悪しがありました。


ウィンドウォーカーでも、テンペスト列が主力で

飛べるテンペスト、というようなウィンドウォーカーもいれば

私はエアウォーク型と言って火力面では劣るものの

被弾のしにくさや、何より高所から戦闘を見下ろせる楽しさを選んでいました。


選択肢はとても大事で

そもそも職が多いのも

たくさんの職から好きな職を選んで遊べる

という選択肢の多さの素晴らしさそのものです。


3次職実装以降、

もう転職による分岐はありませんから
(あっても多くなりすぎて嫌ですが)

せめてスキルの振り方による

戦闘スタイルの個性は欲しいですよね。




◆再使用時間の短縮

少し以前にほぼ全職入った強化なのですが

スキルのクール短縮。


というのも、例えば顕著だったのがパラディンやマーセナリーで

使えるスキルが無い!!

という不満の声が多かったのです。


実際にはそんなことはありませんでした。

確かにパラディンもマーセナリーも、

全体的に見ればスキルのクールは長い方でしたが


当時だって、例えばマーセナリーで見ても

フライングスウィング、ストンプはあまり使われていなかっただけで

そこそこ短いクールで使えましたし

もっと言えばインパクトブローや、ヘビースラッシュがあったはずですし

極端な話、通常攻撃がある限り攻撃の手が無いなんてことはありえません。


つまり問題はクールの長さではなく

弱いスキルが弱かったという部分です。

フライングスウィングやストンプがその頃から火力が出るスキルだったなら

EXで利便性が高くなっていれば

クールはそのままで問題は解消出来たはずです。


しかし実際には、「手数がない」という意見のみ反映され
(そう、ここの開発は割りと意見を反映するんです。)

マーセナリーやパラディン、ソーサレスなんかも

短クール職になってしまったのです。

クールが短い分、高い火力の調整はされにくくなり

「重く強い一撃」とは真逆の

「軽い!ぺしぺし!」になったのです。


ここでも職の個性は失われましたが

言いたかったのは、片列特化が半強制となり

両列取りは現実的に厳しくなったという事です。


ドラネスは全体的にスキルのクールを長くし

様々なスキルを使う機会を増やすべきなのです。




◆まとめ

1.個性を広げるためには、EXの攻撃力上昇を削除し、スキル全般のクールを長くしないといけない。
2.選択肢がゲームの楽しさそのものの1つである。




スキル改変案の前の前置き話はまだ続きます、

次回は「マスタリーの見直し」です。


つづく。

コンセプトに則ったバランス調整論 No.001 「コンセプト」

カテゴリ 「ぼくのかんがえたさいきょうのどらごんねすと」

は、壮大なチラ裏妄想日記です。

真剣に考えたバランス調整案の妄想です。

一見弱体とも思える部分もかなり多いです。

例えばウィンドウォーカーからキュアウィンドの回復効果を削除する、

と言えば自己回復削除というただの弱体ですが

回復職にとっては回復の需要が上がり相対的には上方修正になります。

ウィンドウォーカーのキュアウィンドには他の効果を付与することで

全体的なバランスをとるという

本当に真剣に考えた妄想です。

その理解のために、いきなりスキルの改変案を書く前に

まずはバランス調整指針の根幹となる部分を論じたいと思います。


これはただの壮大な妄想ですので、忙しい方はそっ閉じをおすすめします!!








コンセプトに則ったバランス調整論 No.001

前説その1  「コンセプト」



◆コンセプト

バランスを調整する上で最も大切なのは

「コンセプト」です。

絶対的に、一番大切です。


コンセプトとは設定の根本のことで

例えばドラネスは王道ファンタジーのアクションRPGですよね。

もしこのコンセプトを無視すると

次のネストは

突然大手自動車メーカーが敵になり

様々な利権を巡って、戦闘ではなく裁判を繰り広げる

というものになるかもしれません。

滅茶苦茶ですよね。


少し極端な話になりましたが

実際にドラネスで起こり得そうな例で言えば

グラディエーターの強化が来るとします。

ムーンライトスプリンターを使用すると

隣にカラハンが召喚されて

そのカラハンがPTメンバーにヒールをかける、

というものだったらこれも十分滅茶苦茶ですよね。


グラディエーターなのにムーンロード列のスキル強化で

しかも召喚魔法で

しかもせめてバルナックやタイフーンならまだしもカラハンで

しかもカラハンなのにヒールという始末。

カオスですね、滅茶苦茶ですね。


職強化するにしても、

コンセプトがいかに大切かがわかりますね。



◆「バランス」は「同じ性能」のことではない。

例えば

インクイジターの回復力が大幅に上がる修正が来たら

セイントの立つ瀬が無くなりますね。

ただただ、火力面で劣ったセイントが不利になるので

じゃあ今度はセイントの火力を大幅に上げたとしたら

インクイジターとセイントの違いがほとんど無くなってしまいます。


そして今度は

どちらもモーションが長かったり、無敵が少ない部分では

ライトフューリーに劣っています。

では今度はインクイジターとセイントに無敵を追加して

ライトフューリーに火力と硬さを追加するとしたら

バランス的にはかなり平等になりますが

職の個性が無くなりすぎてつまらないですよね。


つまり、バランスは同じ性能を確保するのではなく

住み分けをきっちりさせる事が大事ということです。


この住み分けをしっかりさせるために最も重要なのが、

コンセプトというわけです。



◆「性能の大きさ」の合計を同じにする

性能は同じにしてはいけないのですが

各々の性能の大きさは等しくしないといけません。


戦士と魔法使いの2職があったなら

戦士は攻撃力40、防御力60、合計100

魔法使いは攻撃力60、防御力40で合計100

という具合です。


インクイジターとセイントを例にざっくり考えると

セイントは支援力70、火力30、で合計100

インクイジターは支援力50、火力50、で合計100

とする必要があります。

そしてここにさらに支援力の無いセレアナが加わるなら

セレアナは支援力10、火力90、で合計100

とする必要があるでしょう。


これは本当にざっくりした考え方ですから

実際には機動力、範囲性能、射程、手数、無敵の多さ、硬さなど

もっと細かい要素で考える必要がありますが

簡単に比較するとこんな感じでしょう。



◆1次職、2次職は大事な基盤。

住み分けのためには「その職らしさ」をはっきりさせなければいけません。

しかし「その職らしさ」、

つまり各3次職の「個性」を大事にしないといけない一方で

例えばインクイジターとセイントはどちらもプリーストの上位職

ということも忘れてはいけません。


インクイジターはプリーストの雷攻撃、光攻撃に特化していて

セイントはプリーストのレリック召喚と支援スキルに特化している、

という事になりますが、

大切なのは、特化しているという事。

全く別の強い職に成り変わったのではない

という事が重要です。


インクイジターも、支援力を持っていて

セイントも、雷、光属性攻撃を持っている

ということが大事なのです。

でなければ先程のざっくり比較で

インクイジターは支援力10、火力90
セレアナも支援力10、火力90

となり、住み分けが出来ませんよね。


プリーストらしさはそのままに、インクイジターらしさを伸ばす。

プリーストらしさはそのままに、セイントらしさを伸ばす。

そうやって個性を強調するのが理想という事です。

もちろんクレリックらしさも同様です。



◆インクイジターに必要な強化とは

しかし

現状はインクイジターはレリック召喚スキルや支援魔法がほとんど取り上げられ

セイントは光属性攻撃はあるのでまだマシですが、雷攻撃魔法が取れませんから

どちらもプリーストらしさの一部を損なっているわけです。


インクイジターにとって本当に大事なのは

火力職としての位置づけの強化ではなく

最低限の支援と広範囲火力貢献が可能な職という

インクイジターだけの取り柄の強化なのです。




◆まとめ

バランスを取るためには、

1.その職のコンセプトである個性を活かした「差別化」が必要。
2.ただし、2次職、1次職のコンセプトは失ってはいけない。

次回は、2の部分についてEXと再使用時間の話を交えて掘り下げます。

つづく。

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